sábado, 31 de maio de 2008

Vingança, paixões e vísceras. Acompanhe as aventuras de Geralt de Rivia.

Quando o escritor polonês, Andrzej Sapkowski, publicou a primeira história estrelada por Gerald de Rivia, em 1986 na famosa revista Fantastyka (maior publicação polonesa dedicada à literatura de fantasia), certamente ele não espera que o caçador de monstros com pinta de detetive noire, faria tamanho sucesso ao redor do mundo.

Os contos e novelas de Sapkowski, que acompanham as aventuras do maior “Witcher” (caçadores de monstros possuidores de poderes sobrenaturais e treinamento especial), já renderam adaptações para quadrinhos, cinema, televisão e, mais recentemente, invadiram o mundo virtual dos videogames.

As histórias da Saga Witcher (do polonês Saga o Wiedźminie) — também conhecidas como Blood of the Elves Saga, foram lançadas no Brasil pela editora “Livros do Brasil” — já foram traduzidas para várias línguas e mostram um mundo repleto de magia e criaturas fantásticas, no qual o limite entre bem e mal é um tanto turvo e o caráter dos personagens se define justamente por essa “liberdade moral”.

O universo habitado por Gerald de Rivia, transita naturalmente pelo mundo dos RPGs, sendo que já possui um sistema próprio para a versão de papel e caneta. Agora, nos videogames, The Witcher (conscientemente traduzido de forma errada — já que o a primeira tradução do nome utilizada nos livros e preferida pelo próprio autor é The Hexer) apresenta um jogo repleto de possibilidades e carregado de aventura.

Faltou inspiração…

Mesmo tomando como base a prolífica obra do autor polonês, o jogo The Witcher, não consegue alcançar o mesmo grau de altivez criativa, mostrando uma trama pouco inspirada e previsível.

O universo de Geralt de Rivia é recriado com certa fidelidade, sendo que a história do jogo acompanha as aventuras do caçador de monstros enquanto ele lida com uma repentina amnésia.

O jogo começa quando um grupo de Witchers (caçadores de monstros) encontra Geralt, ferido, delirante e totalmente desmemoriado. Depois de receber o socorro de seus colegas, Geralt desperta e começa a lidar com a sua amnésia.Cercado por seus companheiros de longa data, o herói desmemoriado tenta compreender alguns fatos importantes do seu passado. Entretanto, antes mesmo de Geralt aceitar alguns pontos da sua identidade um grupo de Witchers rebeldes invade o castelo.

Liderados por um mago extremamente poderoso, os membros da Salamandra — nome do grupo de caçadores criminosos — roubam antigos segredos dos Witchers referentes ao processo de mutação que cada um dos caçadores passa durante a infância para adquirirem seus poderes sobrenaturais.

Feridos moral e fisicamente os Witchers enviam Geralt (mesmo sem memória) em busca do esconderijo dos membros da Salamandra, incumbindo-o da responsabilidade de recuperar os segredos roubados pelos criminosos.

... mas deu pro gasto

Com esta trama simplista (herói amnésico em busca de vingança), o jogo cria uma série de “ganchos” que são utilizados para explicar a jogabilidade e o sistema de evolução do personagem. Ora, para que Geralt possa utilizar todos os seus poderes ele terá que re-aprender a utilize-los, ou melhor, terá que lembrar como usá-los.

O que realmente impressiona é que mesmo assim, com uma história nada inovadora, o jogo consegue ser incrivelmente denso, discutindo temas importantes como: racismo, rejeição social, destino e o debate moral.

Ao longo da sua caçada Geralt, terá de tomar uma série de decisões que irão afetar diretamente vários outros aspectos da trama. O jogador vai decidir entre a vida e a morte de outros personagens, salvando ou abandonado pessoas em necessidade, escolhendo um lado em meio a uma grande guerra.

O resultado de cada escolha gera efeitos inesperados, afetando a trama até o momento final da história. Re-afirmando o poder das suas decisões, em todos os momentos decisivos, Geralt fará questão de informar as conseqüências de suas ações através de um breve monólogo.

Emoções virtuais a flor da pele

Se a trama não explora todo o universo do autor Andrzej Sapkowski e o sistema de jogo limita-se a uma sucessão de pequenas missões, a caracterização dos personagens criados pelo escritor polonês certamente fazem justiça a obra.

Todos os integrantes do elenco adicionam algum tipo de “tempero” a trama, sendo que o protagonista, Geralt, é certamente o mais completo e complexo de todos. Sarcástico, vingativo, leal, desleal, emotivo, estes são apenas alguns dos adjetivos de um herói repleto de sentimentos e contradições.

Apesar das suas ações serem controladas pelo jogador, em nenhum momento deixamos de perceber a amplitude de emoções que regem o personagem. A ampla gama de opções que se desfraldam ante o jogador não causa nenhum tipo de descrença, criando um cenário realista, habitado por seres ambivalentes.

Após algumas cenas, a fachada de “cara durão”, proposta pelo visual de Geralt, começa a se desmanchar, cedendo um bom espaço para um espectro muito maior de emoções, fato que ajuda a moldar um personagem muito mais interessante do que um simples vingador enfurecido.

E isto não se resume a Geralt, apesar de menos elaborados (até mesmo pelo seu tempo de atuação no jogo) personagens secundários também conseguem transparecer alguns pontos de sua personalidade, ao mesmo tempo em que conseguem imbuir emoções no jogador, criando sentimentos de ódio, perturbação, compaixão, indiferença, etc.

Em busca do passado
Seja em um encontro casual com um bando de elfos saltitantes, ou anões barbudos, todas as interações de Geralt com os outros habitantes deste mundo fantástico são extremamente vivazes e em alguns casos muito divertidas.

Ao longo da sua busca por vingança, o caçador de monstros irá esbarrar com alguns velhos conhecidos — levando em consideração a recente amnésia de Geralt —, tais encontros vão causar um impacto direto na trama, fazendo com que tais personagens ganhem muito mais destaque, voltando a aparecer em outras ocasiões, sejam eles amigos ou inimigos.

Estes tendem a apresentar informações muito úteis para a resolução da misteriosa perda de memória do protagonista, além de oferecer situações interessantes — que tal encontrar a sua namorada e não se lembrar do nome dela?

Virilidade caricata

Como todo bom guerreiro medieval, Geralt é um homem extremamente viril, algo incrivelmente irresistível para qualquer mulher virtual criada por designers trancafiados em cubículos em um escritório polonês.

Tendo isto em mente, Geralt é capaz de realizar proezas sexuais com praticamente todas as mulheres que cruzem o seu caminho. Uma vez que ambos aceitem os termos de tal “compromisso”, uma animação desfocada garante que o rapaz completou o “serviço”.

As desnecessárias cenas de sexo não devem ser levadas a série, por razões ainda desconhecidas os desenvolvedores resolveram incluí-las no jogo, talvez para forçar uma classificação etária maior.

O fato é que as tais seqüências parecem ter saído diretamente de um filme de comédia (um filme baixo e imaturo é verdade). Algumas das cenas mais bisonhas da história dos videogames aparecem durante as desventuras amorosas de Geralt, os diálogos ridículos parecem ter sido desenvolvidos com o único propósito de fazer rir.

Perdido na tradução

Se você já tem problemas para acompanhar textos e diálogos em inglês, prepare-se para uma experiência extremamente frustrante. Traduzido do original polonês, os diálogos presentes em The Witcher, apresentam sérios problemas, frases quebradas e de interpretação estranha afetam diretamente o seu avanço no jogo.

Os personagens saltam entre um tópico e outro sem qualquer aviso ou pausa, sem contar que algumas frases parecem fora do lugar, enquanto outras parecer ter sido completamente removidas do texto. Algo temerário em qualquer jogo, em especial em um RPG, no qual a trama desenvolve-se quase que exclusivamente através de diálogos.

O jogador sente-se excluído e acaba tendo que recorrer ao diário (presente entre as opções de jogo) para preencher algumas lacunas e outros detalhes secundários da trama.

Armas, magias e alquimia

Geralt possui três formas de ataque e defesa: armas, magia e substâncias alquímicas. O caçador de monstros se equipa com um duas espadas, uma de aço e outra de prata, cada uma destas pode ser utilizada de três maneiras diferentes: ataques rápidos, fortes ou grupais.

Você escolhe uma opção apropriada para a situação e executa o ataque. Geralt irá realizar a ação assim que você clicar no alvo, para realizar ataques sucessivos basta continuar clicando em cima do alvo.

Escolher o melhor estilo de combate é um excelente elemento da jogabilidade, entretanto o combate com armas não é perfeito e apresenta alguns problemas. Excluindo algumas poucas opções de comandos (como ocultar-se), o sistema de combate acaba tornando-se repetitivo após algumas horas.

Sinais mágicos

A magia é realizada através de sinais e podem ser utilizados de varias formas, variando das tradicionais bolas de fogo, controle mental e até mesmo alguns efeitos de tele cinese.

Conjurar feitiços é fácil e extremamente conveniente. As magias são capazes de realizar feitos que o Witcher, não seria capaz de reproduzir naturalmente, entretanto não causam tanto dano quanto os ataques físicos.

Finalmente temos as misturas alquímicas de Geralt. Combinando diferentes ingredientes encontrados ao longo da sua jornada (normalmente são pedaços de monstros e ervas do campo), Geralt é capaz de manufaturar poções, óleos e até mesmo bombas.

Vivendo e aprendendo

Geralt vai somar pontos de experiência com certa velocidade, o que vai promover freqüentes evoluções do personagem. A cada evolução você irá receber um novo “talento", estes se dividem em três tipos: bronze, prata e ouro.

Estes talentos são gastos no desenvolvimento das habilidades de Geralt, como por exemplo, seus atributos, técnicas de espada e novos sinais mágicos. A maioria dos talentos vai ser usado na melhoria das suas estatísticas de acerto e dano, bem como os seus dados de resistência.

Visões sombrias

Os cenários e os personagens são realistas e detalhados, trazendo átona todo o clima sombrio do universo criado por Sapkowski. Os interiores também são bem construídos (mesmo que repetitivos).

Se em um computador “mediano” os gráficos são aceitáveis, em máquinas superiores, com todas as opções de vídeo no máximo, o jogo ganha um aspecto soberbo.

O ponto negativo fica por conta dos longos períodos de carregamento (loading) e a repetição dos modelos. Mais de uma vez você verá “clones” de personagens caminhando pelas ruas.

Quanto ao áudio não há nenhuma reclamação a respeito da trilha Sonora, que na maior parte do tempo passa despercebida, mas já em relação às dublagens fica um alerta para algumas inconstâncias na qualidade do som bem como no trabalho dos dubladores, que em alguns casos dão maior ênfase a partes estranhas do texto.

Missão cumprida

No final das contas The Witcher oferece uma experiência bem interessante, em especial para os fãs do gênero e mesmo com alguns lapsos o jogo consegue se equilibrar entre um dos melhores RPG ocidentais dos últimos tempos, fugindo um pouco da formula MMO que tanto faz sucesso atualmente.

The Witcher é uma excelente pedida para todos à procura de um bom RPG, repleto de ação, suspense e até alguns momentos cômicos. Se você prefere um estilo de jogo mais dinâmico ao invés do esquema em turnos (típico das produções japonesas), certamente vai apreciar as aventuras de Geralt de Rivia.

Jogo do Homem de Ferro não acompanha o sucesso do filme e decepciona os fãs.

Nos primeiros anos da conturbada década de 60, um herói surgiu como personificação de toda a agitação social da época. Um herói diferente, que mostrava toda a preocupação bélica e liberação moral de uma década marcada pelo aquecimento da Guerra Fria — a sombra do incidente na Baia dos Porcos e com o agravamento do conflito no Vietnã — e o movimento hippie.

Nas páginas da revista em quadrinhos Tales of Suspense #39 (lançada em março de 63), os icônicos membros da editora Marvel, Stan Lee, Larry Lieber, Don Heck e Jack Kirby, deram vida ao playboy, fanfarrão de intelecto brilhante.

Anthony "Tony" Edward Stark, misturava o liberalismo da geração hippie ao mesmo em que gerenciava um império financeiro baseado no desenvolvimento e produção de equipamentos bélicos. Herdeiro de uma mente brilhante e de um conglomerado empres
arial, Tony Stark sofre um despertar moral após ser raptado no Vietnã e forçado a desenvolver armas para os, então inimigos dos Estados Unidos.

Para fugir do cativeiro e sobreviver aos ferimentos sofridos durante a sua estada, Tony utiliza seus recursos limitados para construir uma armadura (ao invés da arma desejada por seus captores). Munido da mais poderosa arma de guerra, Tony não apenas foge do cativeiro, mas decide mudar sua vida assumindo a alcunha de Invencível Homem de Ferro.

Ao longo da sua grande carreira de combate ao crime, o Homem de F
erro já encontrou vilões a altura de seu poder, sendo também um dos membros fundadores do grupo de super-heróis, Os Vingadores, ao lado de outros notáveis do universo Marvel como Thor, Homem-Formiga, Vespa e o Hulk.

Recentemente o herói bilionário foi agraciado com uma adaptação cinematográfica estrelada pelo galã hollywoodiano Robert Downey Jr.. Sob a batuta do diretor estadunidense Jon Favreau (mais conhecido pelos seus trabalhos independentes), o filme foi o primeiro filme a ser produzido pelos Marvel Studios.

O filme retrata de forma inteligente o herói, agradando tanto aos fãs do personagem como ao público em geral. Prova cabal do sucesso do filme são os seus impressionantes números nas bilheterias, que já arrecadou mais de 500 milhões de dólares em todo o mundo.

Tentando seguir o exemplo de títulos como The Chronicles of Ridick (
superior inclusive ao filme no qual foi inspirado), o jogo do Homem de Ferro (Iron Man) chega para todas as plataformas.

Mais erros que acertos

Após a divulgação das primeiras imagens e de uma versão demonstrativa, o jogo prometia um desempenho a altura do filme. A reprodução de muitas ações típicas do membro fundador dos Vingadores, como cruzar os céus como um avião a jato ou planar feito um helicóptero se encontravam a apenas um toque da sua mão (como realmente deve ser dentro do sistema operacional projetado por Tony Stark).

Entretanto a primeira impressão não se justificou e com o lançamento oficial do jogo suas deficiências se evidenciaram. Os gráficos que antes se mostravam tão belos não suportam o teste do tempo e a jogabilidade também sucumbe ante a repetição e falta de inventividade dos desenvolvedores.

É uma pena que mais uma vez, não apenas uma adaptação cinematográfica não consiga transpor a barreira das mídias, mas o mais surpreendente a que adaptação de um super-herói não funcione nos videogames. A mistura que parece natural já rendeu alguns fracassos épicos.

É verdade que alguns já ultrapassaram esta barreira, vide alguns títulos do Homem-Aranha, X-Men e até mesmo a mega reunião de heróis de Marvel Ultimate Aliance. Mas para cada sucesso existe um Superman Returns e agora um Iron Man, que resume toda a ação e aventura dos quadrinhos e dos filmes a simples repetições executadas por marionetes virtuais.

Alguns acertos entre os erros


mesmo que o jogo realmente não consiga empolgar o jogador em nenhum momento, o título ainda tem seus méritos. Primeiro é a reprodução do sistema de vôo do traje tecnológico desenvolvido por Tony Stark.

Desde o momento em que o jogo tem inicio a sua maior dificuldade será a de dominar os comandos da armadura — acreditem isto é um elogio. Afinal de contas mesmo com toda a suspensão da descrença devemos admitir que não deva ser nada fácil controlar um equipamento de características tão inusitadas como a armadura do Homem de Ferro (basca conferir o filme e acompanhar um pouco do trabalho que o próprio Sr. Stark tem para dominar a fera).

Assim sendo, você terá que tomar as rédeas de um animal um tanto arisco, os propulsores de vôo do traje. Para voar e planar você deve dominar dois botões diferentes. Enquanto o manete analógico da direita controla a sua visão o da esquerda comanda a sua movimentação (sistema análogo ao de muitos jogos) — vale lembrar que, quando no modo de vôo os comandos são invertidos, como os de um avião.

Um ponto importante é a sensitividade dos gatilhos, ao planar você pode controlar a potência de seus propulsores através do gatilho, quanto mais firmemente você pressionar, mais potente será a propulsão, se você tiver tato suficiente conseguirá manter-se parado em pleno ar apenas controlando a potência de seus jatos.

Outro ponto interessante da jogabilidade é o modo de redirecionamento de energia do traje. Disposto nos quatro botões do direcional (superior, inferior, esquerda e direita), os comandos coordenam a utilização de energia da armadura tornando determinado sistema eficiente, por exemplo: redirecionando seu poder para o sistema de suporte de vida, você irá recuperar sua vida de forma mais veloz, já se você priorizar o sistema de armas seus tiros serão mais fortes.

Tunagem bélica

Além deste sistema de redirecionamento de energia, o jogo também traz uma espécie de personalização da armadura. Conforme o jogo avança, você irá receber upgrades para a sua armadura.

Essa “tunagem” bélica permite que você crie uma configuração ideal do traje, melhorando equipamentos específicos como propulsores, raios, proteção, etc. Entretanto este sistema que sugere níveis de jogabilidades distintas, não explora todo o potencial da idéia.

Por exemplo, determinadas fases poderiam exigir configurações específicas, mas independente da forma que você equipe o seu traje, basta destruir tudo e todos, que você irá conseguir passar sem maiores dificuldades.

Missões fúteis e repetitivas


Fugindo da trama do filme, o jogo prefere utilizar uma série de missões sem qualquer conexão aparente, para justificar os rampantes destrutivos de Tony Stark. Na maior parte do tempo você irá sobrevoar o cenário atrás do próximo alvo.

Uma pena já que o filme proporcionou uma boa trama envolvendo o personagem da Marvel, bastando apenas que os desenvolvedores a adaptassem para os videogames. Após alguns níveis introdutórios que servem como tutoriais, o jogador verá uma repetição enfadonha de fases que apesar de variadas em cenários são apenas variações do mesmo tema.

O jogo também tenta utilizar alguns dos grandes antagonistas da Marvel, a I.M.A (Idéias Mecânicas Avançadas) e a organização criminosa Maggia, o que também é acaba sendo mal aproveitado pela produção, já que as entidades malignas servem apenas como patrocinadoras oficiais da destruição sem sentido do Homem de Ferro.

Entre muitos mortos e dezenas de feridos


No final das contas o jogo do Homem de Ferro é uma enorme decepção, os gráficos que pareciam animadores são reduzidos a palhetas de cores pobres e nada inspiradas, longos períodos de carga, não justificam a baixa qualidade dos cenários (sem qualquer definição significativa), tanto no Xbox 360 como no PS3.

O desempenho pífio dos gráficos não fica muito atrás da trilha sonora. Sendo que o único destaque fica por conta do trabalho do ator Robert Downey Jr., que se sujeitou a emprestar sua voz e talento para as dublagens do jogo.

As modelagens dos personagens é tão horrível quanto à construção dos cenários. Sem detalhamento e na maior parte do tempo você irá pensar que se trata de um invasor Skrull (raça alienígena antagônica do universo Marvel).

Resumindo, o vingador de armadura encontrou no jogo da SEGA um inimigo a altura, capaz de difamar sua reputação e prejudicar futuros lançamentos do herói. Na dúvida assista ao filme, este sim uma adaptação de respeito do super-herói da Marvel.

quinta-feira, 29 de maio de 2008

A espera compensa os donos de PCs com a melhor das três versões de Assassin’s Creed.

Poucos sabem de um período da história que durou cerca de 900 anos onde a maior parte da Europa foi controlada pelos muçulmanos. Esse trecho da história parece estar ofuscado pela Idade das Trevas, quando a Igreja Católica Apostólica Romana dominou a Europa e agregou as culturas muçulmanas às suas próprias, escondendo a verdadeira origem de certas práticas.

O clima medieval vai tomar conta do seu PC com Assassin's Creed.Esse domínio cristão se deu pelos movimentos bélicos que foram intitulados cruzadas, quando A Igreja Católica decidiu tomar a Europa à força. Foram nove cruzadas, que duraram um total de quase 200 anos, iniciando em 1096 pela Primera Cruzada e terminando em 1291, com o final do nono evento.

Concomitante ao início da Primeira Cruzada, surgia no Oriente Médio uma nova ordem: Após a morte de um líder muçulmano, Hassan ibn Sabbah recusou-se a reconhecer o novo califa, al-Mustali. Como 4 anos antes da morte deste líder Hassan e seus partidários haviam capturado a fortaleza de Alamut, O rebelde mudou-se para a fortaleza, que serviria como base para a Ordem dos Assassinos.

Durante os anos seguintes, a ordem passou a capturar diversos castelos, entre eles Masyaf, de onde um outro líder gorvernou quase que indepentende de Hassan. É no castelo de Masyaf que Altaïr, o protagonista de Assassin’s Creed foi treinado e desenvolveu suas habilidades, tornando-se um dos maiores assassinos da ordem.

Águia voando

Al-Taa-Ïr: Aguia Voando.Al-Taa-Ïr significa águia voando, em árabe. O nome não poderia ser mais apropriado para o herói, um assassino de elite que, no ano 1191 D.C., defende o islamismo matando os líderes cristãos.

Entretanto, apesar de a maior parte da história de Assassin’s Creed ser ambientada no início do Segundo Milênio, retratando com detalhes jamais vistos em games a vida cotidiana da Idade Média, o jogo se passa também no futuro.

Assassin’s Creed põe o jogador na pele de Desmond Miles, um barman que foi aprisionado por cientistas para que estes acessem sua memória ancestral, utilizando uma máquina que acessa as recordações contidas no DNA do paciente.

Desmond então passa a recordar a vida de um de seus antepassados, pertencente à Ordem dos Assassinos. O objetivo dos cientistas é compreender qual foi o erro de Altair que levou à vitória dos cristãos e à queda da Ordem dos Assassinos.

Porém, como o ANIMUS — o mecanismo utilizado para acessar a memória de Altair dentro do sangue de Desmond — não consegue acessar a memória de Altair por completo, o jogador é lançado num momento da vida do assassino e deve percorrer toda sua história dali até o ponto de seu escorregão capaz de mudar toda a história do mundo.

Gráficos emocionantes e trilha sonora aperfeiçoada

Desde a chegada de Assassin’s Creed para os consoles Xbox 360 e PlayStation 3, o game vem impressionando jogadores por suas texturas e modelagem, bem como pela movimentação do personagem, apesar de o PlayStation 3 apresentar gráficos levemente mais pobres que a versão para Xbox.

Entretanto, com a chegada para o PC, essa qualidade atingiu níveis ainda mais altos. Apesar de algumas falhas terem ocorrido na transferência dos gráficos — principalmente no que diz respeito à modelagem —, as texturas
Matar templários é uma das ações mais divertidas do jogo. e a iluminação de Assassin’s Creed Director’s Cut (como foi chamada a versão extendida para o PC) foram tão bem produzidos que esses defeitos quase nem são perceptíveis para olhos destreinados.

O único ponto negativo de Assassin’s Creed no PC são os requerimentos básicos do jogo, que exigem um PC de ponta para ser capaz de suportar os gráficos de qualidade em toda sua potência. Porém, levando em consideração que a maioria dos jogos daqui para a frente irá exigir requerimentos similares ou ainda maiores que os do assassino medieval, este aspecto pode ser facilmente relevado.

A trilha sonora da versão para PC também parece ter sido melhorada, com mais ritmos que farão o jogador imergir no clima medieval do título. Ao lado de mercadores garantindo que seus produtos são os melhores, galinhas e outros sons típicos das pólis medievais, uma trilha sonora toca ao fundo, garantindo a sensação de viver no Oriente Médio do início do Segundo Milênio.

A fluidez do vôo da águia, nos teclados do PC

Com a chegada de Assassin’s Creed, o mundo dos games foi à loucura. O jogo foi considerado por muitos um dos melhores games do ano anterior, e se não levou o título, foi por ter concorrido com jogos de grande peso, como Call of Duty 4, considerado o melhor FPS de todos os tempos, além de Mass Effect, Crysis, Super Mario Galaxy, Unreal Tournament 3 e outros.

Os saltos suicidas de Altaïr são emocionantes.
É claro que 2007 foi um excelente ano para o mundo dos jogos, e sem dúvidas será considerado futuramente com uma das melhores safras de games que o mercado já viu. E a jogabilidade de Assassin’s Creed contribuiu muito para isso. O sistema do jogo, que utiliza 4 botões para controlar todo o corpo de Altaïr de maneira incrivelmente simples foi um dos grandes sucessos do game.

Enquanto um botão controla a cabeça, outro controla as pernas e os dois restantes controlam, respectivamente, a mão armada e a mão livre do personagem. Conhecendo esses quatro botões, bem como o botão que alterna entre os perfis high e low, é possível executar qualquer operação no jogo com grande facilidade.

Nada disso é novidade para os donos de PC. No entanto, existe algo que supera de longe as versões para console: a disposição dos comandos. Enquanto os controles do Xbox 360 e do PlayStation 3 não deixam uma boa variedade de opções ao jogador, a versão para PC tem inúmeras opções de distribuição de teclas.

À primeira vista, a distribuição original das teclas parece sem o menor sentido: as usuais teclas de movimentação, W, A, S e D, são usadas para movimentar Altaïr; a tecla E serve para a cabeça, o Shift para a mão desarmada, o espaço para as pernas e o botão esquerdo do mouse para a mão armada. Enquanto isso, F foca vítimas e o botão direito do mouse alterna entre High Profile e Low Profile (pressionado e solto, respectivamente).

As teclas parecem ter sido selecionadas aleatoriamente, entretanto a impressão some após os primeiros minutos de jogo, e essa disposição — aparentemente sem o menor sentido — passa a ter lógica. Daí em diante, os jogadores irão bendizer infinitamente a Ubisoft, produtora de Assassin’s Creed.


Jerusalém, Acre, Masyaf e Damasco ganham vida novamente em Assassin's Creed.A jogabilidade deixa o intuitivo de lado, chegando a um nível ainda mais elevado de integração. O jogador pode dizer que ataca instintivamente, agindo da maneira mais adequada a um assassino de elite. Não é preciso pensar para executar as ações de Altaïr, o personagem e o jogador fundem-se em uma só mente no momento de realizar um assassinato.

Comparando a experiência de jogar em PCs e videogames, jogadores experientes definitivamente defenderão o uso do PC como melhor escolha para Assassin’s Creed. Aqueles que jogaram nos consoles e não viam a hora de mergulhar nas aventuras de Altaïr em um PC podem respirar fundo e dizer: a espera valeu a pena. E muito.

Novas missões na Edição do Diretor

Se o novo sistema de jogabilidade, os gráficos e a trilha sonora aperfeiçoados não forem suficientes para todo o tempo de espera que os donos de PC foram forçados a agüentar, a Ubisoft os presenteou com quatro tipos de missões novas.

As missões envolvem realizar serviços para alguns informantes que precisam de ajuda. Ao auxiliá-los, Altaïr ganha sua confiança e, em troca, consegue informações sobre seus alvos. Tudo que mudou é que agora, existem quatro tipos de missões diferentes, além dos que já existiam. Tais missões são bastante divertidas e fazem valer a espera.

Devido a tantas modificações gráficas, sonoras e na jogabilidade, a Ubisoft optou por chamar a versão para PC de Assassin’s Creed de “Director’s Cut”, algo como Edição do Diretor, numa livre tradução.
A melhor versão de um dos melhores jogos dos últimos anos.

Como já foi dito antes, essa “Edição do Diretor” compensa a espera de cerca de 5 meses desde o lançamento das versões para consoles. Tudo nela reanima o jogador e fará com que até mesmo os fãs do título que já o jogaram em outra plataforma desejem jogar novamente, apenas pela experiência renovada.

Um game que simplesmente não honra o gênero FPS.

O quinto game da série infelizmente deixa a desejar. Planejado para propiciar grandes tiroteios criados com tecnologias de última geração, Conflict: Denied Ops oferece uma jogabilidade simplória, sem nenhum quesito que mereça destaque. O game é provavelmente a edição mais fraca da franquia de tiro em primeira pessoa desenvolvida pela Pivotal Games.

Com exceção do modo multiplayer cooperativo, as opções que o game oferece contribuem para que a ação experimentada seja extremamente básica, principalmente para o nível dos consoles de última geração. Alguns controles estranhos e nenhum diferencial na troca de tiros tornam Conflict: Denied Ops um jogo simplesmente insosso.

A parceria é a chave


Como os outros quatro títulos da franquia, o tema principal de Conflict: Denied Ops é baseado em ações militares, desta vez realizadas por dois personagens retirados das Forças Especiais. A principal tarefa é revelar uma conspiração em torno de armas nucleares que ocupa diversas regiões do globo.

Desta vez, a franquia surge com um game que aborda a perspectiva em primeira pessoa ao invés da antiga visão em terceira pessoa. Ao invés de quatro personagens comandados, dois atiradores apenas. Graves e Lang surgem para ilustrar e comandar Conflict: Denied Ops, mas infelizmente não adicionam grandes desafios ao game, visto que o jogador mais experiente pode brincar com o jogo controlando apenas um personagem.

Tendo isso em vista, trabalho em equipe pode ser enxergado como um dos principais aspectos do game. Controlando qualquer um dos personagens, o jogador consegue comandar movimentos do companheiro, fazendo com que determinadas áreas fiquem mais seguras e com melhor cobertura de fogo. Além disso, a presença de dois combatentes é essencial para que um possa remediar o outro caso algum dos dois tombe na pancadaria.

A inteligência artificial, nesse quesito, é um dos melhores recursos do game. Seu companheiro é capaz de matar um bom número de inimigos caso esteja em uma posição confortável, e também pode perecer em batalha caso esteja em um local inconveniente recebendo balas de todos os lados. O único problema de maior porte é que seu parceiro aceita suas ordens de maneira extremamente fácil, sendo que um sempre seguirá os comandos do outro.

Infelizmente, a superficialidade toma conta

Tirando a funcionalidade cooperativa, Conflict: Denied Ops não oferece nada que seja atraente a ponto de cativar alguém que nunca tenha experimentado o game antes. A campanha singleplayer não mostra nada de único, visto que as missões do jogo podem ser embarcadas em ordem aleatória e abordam uma história fraca e simples.

Além disso, jogar sozinho é ainda mais desanimador devido à repetitividade das ações. Completar as tarefas significa apenas matar todos os inimigos e explodir tudo em alguns cenários retratados de maneira pobre, como um castelo siberiano, uma estação de trem russa ou ruas empoeiradas de uma cidade em Ruanda, na África. De vez em quando há a necessidade de furtar planos inimigos ou roubar dados importantes, mas nada que transforme a constância na jogabilidade.

Para aqueles que procuram simplesmente atirar e destruir, Conflict: Denied Ops pode até ser um bom prato. A dinâmica do jogo é veloz e faz com que o gamer deva estar sempre ativo na pancadaria com seus vários inimigos.

E para os que adoram provocar explosões (por mais que retratadas de forma fraca), melhor ainda. A maior parte dos ambientes é repleta de recipientes com conteúdos explosivos, como tanques de propano e barris recheados com gases inflamáveis. E boa parte das caixas, estátuas e paredes podem ser demolidas, fato que atrai mais ainda os gamers que desfrutam de boas destruições.

O caos é interessante, mas não salva o game

Tudo indica que Conflict: Denied Ops foi feito especialmente para os computadores. Devastar tudo e matar muitos inimigos é extremamente mais recompensador nos controles do PC. O melhor exemplo é a mira aprofundada de Graves, visto que sua arma de longa distância oferece grandes dificuldades para o usuário do PS3 ou do Xbox 360 durante o uso da mira com zoom.

Isso é um dos diversos aspectos que contribui para que experimentar o game nos consoles seja algo extremamente frustrante. A falta de precisão nos comandos de tiro é enervante, sendo que no PC, como sempre, experimentar jogos de ação em primeira pessoa sempre foi mais prático.

Com isso, algumas abordagens podem ser mais interessantes no PC do que nos consoles. Controlar Graves para obter precisão nos tiros é muito melhor no PC, enquanto não ter nenhuma preocupação com hardware e brincar rapidamente com os tiros rápidos de Lang é extremamente melhor no Xbox 360 e no PS3.

Aspectos técnicos deploráveis em sua maioria

Normalmente, games com jogabilidade fraca e comandos ruins se salvam com visuais arrepiantes. Não é o caso em Conflict: Denied Ops. Simplesmente tudo no jogo é mediano e insosso. Isso inclui também os quesitos gráficos e a parte sonora do game.

No Xbox 360, há uma visível solidez na retratação gráfica dos variados cenários. Ainda assim, o gamer consegue perceber um certo desleixo em detalhes como acerto de cores e exibição de textos. No PlayStation 3, a pobreza visual é ainda mais exacerbada. Quedas na taxa de quadros por segundo e uma visão não muito agradável dos cenários promovem o desgosto do gamer ao experimentar Denied Ops na plataforma da Sony.

Efeitos sonoros são apenas razoáveis, mas como todos os outros recursos diversas falhas ocorrem. No PC, alguns ecos estranhos aparecem durante certas conversações. Mas em todas as plataformas o diálogo é realizado de maneira simplória, o que colabora na retratação da dupla de atiradores como uma parceria estranha e ao mesmo tempo eficiente. A trilha musical oferece um rock pobre e não contribui para a envolvência do gamer com a ação.

O modo multiplayer cooperativo é a salvação dos recursos técnicos em Denied Ops. Jogar com um amigo toda a campanha online ou na mesma plataforma com a tela dividida é uma opção interessante, já que não são muitos games que oferecem essa opção, mesmo com uma jogabilidade simples e batida, que é o que ocorre no jogo da Pivotal Games.

Os outros modos multiplayer são genéricos: Deathmatch, Team Deathmatch e Conquest. É difícil analisar o modo online devido à escassez de players que embarcam nessa opção. Apesar disso, não há nenhum grande destaque jogando com gamers do resto do mundo. Online, é extremamente mais fácil de achar pessoas nos consoles do que na versão para PC.

Com isso, Conflict: Denied Ops torna-se um game extremamente sem graça. O jogo é somente recomendado para aqueles que procuram tiroteios simples, altamente destrutivos e sem nenhum diferencial crítico.

quarta-feira, 28 de maio de 2008

O Incrível Hulk promete demolir a concorrência nos cinemas e nos videogames.















No vácuo do sucesso da adaptação cinematográfica do Homem de Ferro, a Marvel — editora que criou o personagem — já vislumbra o seu próximo lançamento, O Incrível Hulk.

Depois da recepção pouco calorosa da primeira versão das desventuras psicológicas do Dr. Bruce Banner para o cinema (em um filme dirigido pelo chinês, Ang Lee, o mesmo de “O Tigre e o Dragão”), a nova investida do gigante esmeralda traz no elenco Edward Norton
(de “Clube da Luta”) e Liv Tyler (filha do cantor Steven Tyler e estrela da trilogia “O Senhor dos Anéis”).

A exemplo do que vem acontecendo com certa freqüência, além da produção do filme, também já se anuncia uma versão para videogames do herói esmeralda. Infelizmente, tais produções já vêm acompanhadas de uma grande carga de responsabilidade dado o fracasso de títulos recentes.

Um bom exemplo é o jogo Iron Man, que aproveitou o lançamento do filme homônimo, mas ficou muito aquém do sucesso alcançado pela sua contraparte cinematográfica. Agora é a vez do Incrível Hulk, com o filme agendado para estrear em 13 de junho e o jogo para o dia 3 do mesmo mês, resta aos fãs à esperança de a história não se repita.

Hulk esmaga! Hulk explora o cenário!

Em uma recriação fiel da metrópole de Nova Iorque, o jogo vai mostrar toda a selvageria e poder incontrolável do herói tecnicolor da Marvel. O mundo aberto (no qual você pode explorar o cenário à vontade) apresenta uma série de construções e objetos prontos para serem demolidos pelo gigante esverdeado.

E a destruição não se limita ao caos criado pelas próprias mãos do monstro incontrolável, isso porque você também poderá arremessar objetos como carros, ônibus e os famosos Caça-Hulk (Hulkbusters no original), causando ainda mais destruição pela cidade.

O ponto positivo desta dinâmica é que o cenário inteiro se mostra interativo, já que o jogador poderá destruir prédios e veículos ao longo da sua jornada, o ponto negativo é que os danos não são permanentes, ou seja, depois de derrubar um edifício inteiro, basta dar uma volta na quadra que ele estará de pé novamente (haja eficiência na construção civil).

Transporte público... de carga

Por mais insólito que possa parecer mesmo causando destruição em massa, o Incrível Hulk ainda é apenas mais um cidadão da “Grande Maça”, assim sendo ele precisa utilizar o sistema de transporte público da cidade para poder trabalhar.


Portanto não estranhe a próxima vez que você ver um monstro verde a espreita em uma estação do metro. Para poder visitar as diferentes localidades presentes no jogo você poderá utilizar o serviço metroviário de Nova Iorque para locomover-se mais rapidamente.















Grand Theaft Hulk


O sistema de jogo vai girar em torno do mesmo esquema de GTA, as missões aparecem assinaladas no mapa e você deve se dirigir ao local. Uma vez que você chegue ao seu destino, uma pequena missão irá aparecer (normalmente envolvendo a destruição de uma base dos Caça-Hulk).

Participação especial...

Como de costume, um enorme elenco de apoio figura entre os vários personagens presentes nos jogos baseados em heróis da Marvel. Desta vez os fãs da “casa de idéias” vão se deleitar com a presença do alter-ego do monstro, o Dr. Bruce Banner, o carismático Rick Jones (mascote favorito da Marvel), o vilão (do filme e do jogo) Abominável e segundo rumores, também marcam presença o psiquiatra, Dr. Samson (Leonard Samson) e o General Ross (Thaddeus "Thunderbolt" E. Ross).

O jogo do Incrível Hulk tem data de estréia marcada para o dia 3 de junho e o filme chega aos cinemas dez dias depois.

Crie confusões espetaculares com Path of the Furon.

Muitas facetas diferentes na exibição de explosões e devastações constituem a série de games Destroy All Humans!, bastante caracterizada pelos seus momentos hilariantes. Como o próprio nome sugere, atormentar e aniquilar seres humanos formam o principal objetivo dos títulos da série.

Foi então que a THQ decidiu aparecer com mais um jogo cômico: Destroy All Humans! Path of the Furon. O novo título promete fazer uso dessa proposta maliciosa para elevá-la a um patamar mais amplo, com cenários mais receptivos e abertos, além de oferecer armas sinistras nunca vistas antes e novos poderes controlados pela mente.

Novidades curiosas

Em Path of the Furon, Crypto está vivendo os anos 70 numa boa, curtindo a vida de proprietário de um cassino em Las Vegas. O famoso personagem, decidido a não mais destruir humanos (pelo menos por enquanto), é subitamente atacado por outro Furon. Furioso, Crypto começa a planejar sua terrível vingança.

É aí que surge The Master, um antigo Furon que fala mentalmente com Crypto, guiando-o para que seu inimigo seja derrotado. Meditação é algo estritamente necessário para que Crypto possa ganhar força em seus poderes mentais e usá-los para destruir seu inimigo Furon... e todos os humanos.


Os desenvolvedores de Path of the Furon prometem ampliar a experiência de jogo através de novos desafios com o personagem principal. Crypto poderá voar livremente com seu jetpack em determinadas áreas do game, bem como utilizar armas já conhecidas pelos fãs da série, como o detonador de íons e o raio desintegrador.

Obviamente que novas armas surgirão para entreter o gamer. A “armadilha humana de Vênus” será um item interessante, pois agarrará tudo que estiver ao seu redor com tentáculos horrendos. Outra arma interessante será a “arma de buraco negro”, utilizada para criar um grande núcleo que sugará tudo para seu interior.

Inovador dentro da série

Path of the Furon possuirá uma característica muito interessante: a possibilidade de utilizar armas, poderes mentais e o jetpack ao mesmo tempo. Combinar o uso explosivo das armas com as outras habilidades será algo que poderá criar frutos extremamente destrutivos e avassaladores.

Outro novo elemento do game será a habilidade de parar o tempo. Com isso, o gamer será capaz de congelar o tempo por um breve período, o que possibilitará ações bastante divertidas, como pegar qualquer coisa e posicioná-la de acordo com o desejo do jogador. Após reorganizar os objetos de maneira (im)própria, basta assistir a desordem acontecer.

A nave de Crypto, UFO, aparecerá novamente e possuirá cinco armas destruidoras. Com elas, o player terá a chance de criar pequenas explosões nucleares (capazes de destruir todos os humanos presentes na área). Além disso, o gamer conseguirá aniquilar as construções de maneira extremamente divertidas, visto que os prédios sucumbirão de maneira diferente de acordo com a área atingida.

Graficamente, o game promete oferecer uma qualidade respeitável. Os produtores prometem exibir as explosões e a queda das construções de maneira bastante convincente, devido às tecnologias de última geração. A consistência dos gráficos e a estabilidade durante o game são aspectos que os desenvolvedores estão enfatizando em Path of the Furon.

Com essa ampla gama de novidades para criar o caos, o novo Destroy All Humans! aparecerá para os fãs ainda em setembro de 2008, destinado aos consoles PlayStation 3 e Xbox 360.

terça-feira, 27 de maio de 2008

A hegemonia dos céus está ameaçada.

Parece que a hegemonia de Ace Combat encontra-se seriamente ameaçada. Depois de um longo período de quase absoluto domínio do espaço aéreo dos consoles, o ás da Bandai tem agora um concorrente à altura, já que Tom Clancy resolveu deixar sua marca também nos céus (e de uma forma aparentemente bem mais séria que a do seu um tanto despojado concorrente).

A promessa em Tom Clancy’s HAWX parece, pelo menos a princípio, um tanto paradoxal. Por um lado, há uma quase garantia da Ubisoft de que o jogo conterá muito de arcade em sua fórmula. Já por outro, percebe-se uma grande seriedade — realismo mesmo — tanto nos objetivos quanto na mecânica de jogo, fatores que fazem lembrar apenas um único termo: simulação.

Esquecendo-se, entretanto, de alguns dados meramente comparativos (desnecessários mesmo), passar algumas horas no cockpit de alguns dos mais avançados caças contando com tecnologias de alto nível — enquanto se viaja por um ambiente extremamente rico em detalhes — pode mesmo ser bastante interessante. Além disso, o jogo traz um total de 50 aviões licenciados e fotos e dados reais de satélite (sim, será possível encontrar vários monumentos famosos através do mapa. Não, provavelmente a sua casa não estará visível).


Terroristas, é claro


Em um futuro próximo, é claro, os terroristas estarão presentes. E não poderia ser de outra forma (afinal, é Tom Clancy). Aqui eles vêm na forma de uma milícia paramilitar que, graças ao enorme poder acumulado, foi capaz de organizar um ataque aos Estados Unidos. Entretanto, não é apenas o Tio Sam que está ameaçado, mas o mundo inteiro parece estar padecendo nas mãos de vários exércitos “alternativos” que se organizaram através do globo.

Uma assistência nem sempre muito bem-vinda

Um dos fatores que podem deixar os novos jogadores um pouco atrapalhados é a presença de uma espécie de uma assistência ao piloto. Em qualquer momento durante uma missão, pode-se acionar um sistema que pode facilitar as coisas para aqueles que, eventualmente, não sejam pilotos profissionais. Para tanto, basta que se utilize o botão de freio: duas pressionadas para ativar, mais duas para desativar.

Essa assistência serve na realidade em várias ocasiões. Colocando algumas limitações nos movimentos, o sistema impede, por exemplo, a aeronave de estolar (entrar em uma velocidade na qual perde a sustentação). Há também o prático ERS (Enhaced Reality System — talvez a parte mais útil da assistência), que descreve uma rota de interceptação com o inimigo escolhido. Isso é bastante útil naqueles momentos em que o objetivo é exterminar uma unidade específica; esta que provavelmente vai estar entre várias outras, dificultando o seu acesso e tornando realmente difícil resolver tudo manualmente. Utilizando o ERS, uma linha é imediatamente traçada até o inimigo escolhido (que assume a cor vermelha); o sistema irá até sugerir a melhor manobra para se chegar em segurança até o alvo. Além disso, estessistema também pode ser bem útil para se evitar mísseis.

A assistência de HAWX também controla o posicionamento da câmera, colocando-a no lugar certo no momento certo (posicionando-a, por exemplo, atrás do avião para facilitar a visualização de alvos inimigos). É claro, tudo isso é sem dúvida muito prático. Porém, o verdadeiro empecilho vem mesmo quando são necessárias algumas manobras mais extremas para evitar situações de impacto iminente (utilizando um loop, por exemplo) ou para simplesmente conseguir um melhor posicionamento em relação a um inimigo. Nessas horas, o negócio é mesmo desativar o auxílio do jogo e fazer as coisas “do jeito antigo”. Passada a situação crítica, dois cliques trazem novamente o bom sistema de mira e todas as demais funcionalidades. Mesmo causando alguma estranheza a princípio, essa nova mecânica pode funcionar de maneira bem decente depois que se pega o jeito.



Armas!


Embora não muito tenha sido mostrado até agora, sabe-se que, ao menos para o F-22, há a possibilidade de se escolher entre uma metralhadora (nem sempre muito útil) e um míssil sensível ao calor — bastante conveniente.

Uma possibilidade bastante oportuna que aparece durante os combates, é a de se poder selecionar mais de um alvo ao mesmo tempo. Posto isso, e levando-se em conta que os bombardeiros voam em grupos de quatro (sem contar que cada inimigo necessita de um máximo de dois mísseis para vir abaixo), essa acaba sendo uma ótima adição.

Além do que...


Outras promessas interessantes feitas pela Ubisoft acerca de HAWX incluem um modo cooperativo online (para quem se cansar de dar ordens à decente IA do jogo) e ainda um manche específico para o jogo (possivelmente a ser adquirido separadamente). Entretanto, quem possuem um Xbox 360 poderá usar sem maiores problemas o manche de Ace Combat e maioria dos manches para PC devem funcionar decentemente.

Nomenclaturas e estilos à parte, o que se pôde perceber até agora de HAWX é que, além de o jogo trazer alguns dos mais belos gráficos até então, há ainda uma certa ruptura com os padrões convencionais de jogos de combate aéreo; algumas coisas vão mesmo exigir algum tempo de treino. E, independentemente de a pretensiosa combinação da Ubisoft entre Arcade e Simulação realmente se verificar, uma coisa se pode afirmar com certa segurança: HAWX parece mesmo ser capaz de trazer novos ares aos combates aéreos.