sábado, 31 de maio de 2008

Vingança, paixões e vísceras. Acompanhe as aventuras de Geralt de Rivia.

Quando o escritor polonês, Andrzej Sapkowski, publicou a primeira história estrelada por Gerald de Rivia, em 1986 na famosa revista Fantastyka (maior publicação polonesa dedicada à literatura de fantasia), certamente ele não espera que o caçador de monstros com pinta de detetive noire, faria tamanho sucesso ao redor do mundo.

Os contos e novelas de Sapkowski, que acompanham as aventuras do maior “Witcher” (caçadores de monstros possuidores de poderes sobrenaturais e treinamento especial), já renderam adaptações para quadrinhos, cinema, televisão e, mais recentemente, invadiram o mundo virtual dos videogames.

As histórias da Saga Witcher (do polonês Saga o Wiedźminie) — também conhecidas como Blood of the Elves Saga, foram lançadas no Brasil pela editora “Livros do Brasil” — já foram traduzidas para várias línguas e mostram um mundo repleto de magia e criaturas fantásticas, no qual o limite entre bem e mal é um tanto turvo e o caráter dos personagens se define justamente por essa “liberdade moral”.

O universo habitado por Gerald de Rivia, transita naturalmente pelo mundo dos RPGs, sendo que já possui um sistema próprio para a versão de papel e caneta. Agora, nos videogames, The Witcher (conscientemente traduzido de forma errada — já que o a primeira tradução do nome utilizada nos livros e preferida pelo próprio autor é The Hexer) apresenta um jogo repleto de possibilidades e carregado de aventura.

Faltou inspiração…

Mesmo tomando como base a prolífica obra do autor polonês, o jogo The Witcher, não consegue alcançar o mesmo grau de altivez criativa, mostrando uma trama pouco inspirada e previsível.

O universo de Geralt de Rivia é recriado com certa fidelidade, sendo que a história do jogo acompanha as aventuras do caçador de monstros enquanto ele lida com uma repentina amnésia.

O jogo começa quando um grupo de Witchers (caçadores de monstros) encontra Geralt, ferido, delirante e totalmente desmemoriado. Depois de receber o socorro de seus colegas, Geralt desperta e começa a lidar com a sua amnésia.Cercado por seus companheiros de longa data, o herói desmemoriado tenta compreender alguns fatos importantes do seu passado. Entretanto, antes mesmo de Geralt aceitar alguns pontos da sua identidade um grupo de Witchers rebeldes invade o castelo.

Liderados por um mago extremamente poderoso, os membros da Salamandra — nome do grupo de caçadores criminosos — roubam antigos segredos dos Witchers referentes ao processo de mutação que cada um dos caçadores passa durante a infância para adquirirem seus poderes sobrenaturais.

Feridos moral e fisicamente os Witchers enviam Geralt (mesmo sem memória) em busca do esconderijo dos membros da Salamandra, incumbindo-o da responsabilidade de recuperar os segredos roubados pelos criminosos.

... mas deu pro gasto

Com esta trama simplista (herói amnésico em busca de vingança), o jogo cria uma série de “ganchos” que são utilizados para explicar a jogabilidade e o sistema de evolução do personagem. Ora, para que Geralt possa utilizar todos os seus poderes ele terá que re-aprender a utilize-los, ou melhor, terá que lembrar como usá-los.

O que realmente impressiona é que mesmo assim, com uma história nada inovadora, o jogo consegue ser incrivelmente denso, discutindo temas importantes como: racismo, rejeição social, destino e o debate moral.

Ao longo da sua caçada Geralt, terá de tomar uma série de decisões que irão afetar diretamente vários outros aspectos da trama. O jogador vai decidir entre a vida e a morte de outros personagens, salvando ou abandonado pessoas em necessidade, escolhendo um lado em meio a uma grande guerra.

O resultado de cada escolha gera efeitos inesperados, afetando a trama até o momento final da história. Re-afirmando o poder das suas decisões, em todos os momentos decisivos, Geralt fará questão de informar as conseqüências de suas ações através de um breve monólogo.

Emoções virtuais a flor da pele

Se a trama não explora todo o universo do autor Andrzej Sapkowski e o sistema de jogo limita-se a uma sucessão de pequenas missões, a caracterização dos personagens criados pelo escritor polonês certamente fazem justiça a obra.

Todos os integrantes do elenco adicionam algum tipo de “tempero” a trama, sendo que o protagonista, Geralt, é certamente o mais completo e complexo de todos. Sarcástico, vingativo, leal, desleal, emotivo, estes são apenas alguns dos adjetivos de um herói repleto de sentimentos e contradições.

Apesar das suas ações serem controladas pelo jogador, em nenhum momento deixamos de perceber a amplitude de emoções que regem o personagem. A ampla gama de opções que se desfraldam ante o jogador não causa nenhum tipo de descrença, criando um cenário realista, habitado por seres ambivalentes.

Após algumas cenas, a fachada de “cara durão”, proposta pelo visual de Geralt, começa a se desmanchar, cedendo um bom espaço para um espectro muito maior de emoções, fato que ajuda a moldar um personagem muito mais interessante do que um simples vingador enfurecido.

E isto não se resume a Geralt, apesar de menos elaborados (até mesmo pelo seu tempo de atuação no jogo) personagens secundários também conseguem transparecer alguns pontos de sua personalidade, ao mesmo tempo em que conseguem imbuir emoções no jogador, criando sentimentos de ódio, perturbação, compaixão, indiferença, etc.

Em busca do passado
Seja em um encontro casual com um bando de elfos saltitantes, ou anões barbudos, todas as interações de Geralt com os outros habitantes deste mundo fantástico são extremamente vivazes e em alguns casos muito divertidas.

Ao longo da sua busca por vingança, o caçador de monstros irá esbarrar com alguns velhos conhecidos — levando em consideração a recente amnésia de Geralt —, tais encontros vão causar um impacto direto na trama, fazendo com que tais personagens ganhem muito mais destaque, voltando a aparecer em outras ocasiões, sejam eles amigos ou inimigos.

Estes tendem a apresentar informações muito úteis para a resolução da misteriosa perda de memória do protagonista, além de oferecer situações interessantes — que tal encontrar a sua namorada e não se lembrar do nome dela?

Virilidade caricata

Como todo bom guerreiro medieval, Geralt é um homem extremamente viril, algo incrivelmente irresistível para qualquer mulher virtual criada por designers trancafiados em cubículos em um escritório polonês.

Tendo isto em mente, Geralt é capaz de realizar proezas sexuais com praticamente todas as mulheres que cruzem o seu caminho. Uma vez que ambos aceitem os termos de tal “compromisso”, uma animação desfocada garante que o rapaz completou o “serviço”.

As desnecessárias cenas de sexo não devem ser levadas a série, por razões ainda desconhecidas os desenvolvedores resolveram incluí-las no jogo, talvez para forçar uma classificação etária maior.

O fato é que as tais seqüências parecem ter saído diretamente de um filme de comédia (um filme baixo e imaturo é verdade). Algumas das cenas mais bisonhas da história dos videogames aparecem durante as desventuras amorosas de Geralt, os diálogos ridículos parecem ter sido desenvolvidos com o único propósito de fazer rir.

Perdido na tradução

Se você já tem problemas para acompanhar textos e diálogos em inglês, prepare-se para uma experiência extremamente frustrante. Traduzido do original polonês, os diálogos presentes em The Witcher, apresentam sérios problemas, frases quebradas e de interpretação estranha afetam diretamente o seu avanço no jogo.

Os personagens saltam entre um tópico e outro sem qualquer aviso ou pausa, sem contar que algumas frases parecem fora do lugar, enquanto outras parecer ter sido completamente removidas do texto. Algo temerário em qualquer jogo, em especial em um RPG, no qual a trama desenvolve-se quase que exclusivamente através de diálogos.

O jogador sente-se excluído e acaba tendo que recorrer ao diário (presente entre as opções de jogo) para preencher algumas lacunas e outros detalhes secundários da trama.

Armas, magias e alquimia

Geralt possui três formas de ataque e defesa: armas, magia e substâncias alquímicas. O caçador de monstros se equipa com um duas espadas, uma de aço e outra de prata, cada uma destas pode ser utilizada de três maneiras diferentes: ataques rápidos, fortes ou grupais.

Você escolhe uma opção apropriada para a situação e executa o ataque. Geralt irá realizar a ação assim que você clicar no alvo, para realizar ataques sucessivos basta continuar clicando em cima do alvo.

Escolher o melhor estilo de combate é um excelente elemento da jogabilidade, entretanto o combate com armas não é perfeito e apresenta alguns problemas. Excluindo algumas poucas opções de comandos (como ocultar-se), o sistema de combate acaba tornando-se repetitivo após algumas horas.

Sinais mágicos

A magia é realizada através de sinais e podem ser utilizados de varias formas, variando das tradicionais bolas de fogo, controle mental e até mesmo alguns efeitos de tele cinese.

Conjurar feitiços é fácil e extremamente conveniente. As magias são capazes de realizar feitos que o Witcher, não seria capaz de reproduzir naturalmente, entretanto não causam tanto dano quanto os ataques físicos.

Finalmente temos as misturas alquímicas de Geralt. Combinando diferentes ingredientes encontrados ao longo da sua jornada (normalmente são pedaços de monstros e ervas do campo), Geralt é capaz de manufaturar poções, óleos e até mesmo bombas.

Vivendo e aprendendo

Geralt vai somar pontos de experiência com certa velocidade, o que vai promover freqüentes evoluções do personagem. A cada evolução você irá receber um novo “talento", estes se dividem em três tipos: bronze, prata e ouro.

Estes talentos são gastos no desenvolvimento das habilidades de Geralt, como por exemplo, seus atributos, técnicas de espada e novos sinais mágicos. A maioria dos talentos vai ser usado na melhoria das suas estatísticas de acerto e dano, bem como os seus dados de resistência.

Visões sombrias

Os cenários e os personagens são realistas e detalhados, trazendo átona todo o clima sombrio do universo criado por Sapkowski. Os interiores também são bem construídos (mesmo que repetitivos).

Se em um computador “mediano” os gráficos são aceitáveis, em máquinas superiores, com todas as opções de vídeo no máximo, o jogo ganha um aspecto soberbo.

O ponto negativo fica por conta dos longos períodos de carregamento (loading) e a repetição dos modelos. Mais de uma vez você verá “clones” de personagens caminhando pelas ruas.

Quanto ao áudio não há nenhuma reclamação a respeito da trilha Sonora, que na maior parte do tempo passa despercebida, mas já em relação às dublagens fica um alerta para algumas inconstâncias na qualidade do som bem como no trabalho dos dubladores, que em alguns casos dão maior ênfase a partes estranhas do texto.

Missão cumprida

No final das contas The Witcher oferece uma experiência bem interessante, em especial para os fãs do gênero e mesmo com alguns lapsos o jogo consegue se equilibrar entre um dos melhores RPG ocidentais dos últimos tempos, fugindo um pouco da formula MMO que tanto faz sucesso atualmente.

The Witcher é uma excelente pedida para todos à procura de um bom RPG, repleto de ação, suspense e até alguns momentos cômicos. Se você prefere um estilo de jogo mais dinâmico ao invés do esquema em turnos (típico das produções japonesas), certamente vai apreciar as aventuras de Geralt de Rivia.

Jogo do Homem de Ferro não acompanha o sucesso do filme e decepciona os fãs.

Nos primeiros anos da conturbada década de 60, um herói surgiu como personificação de toda a agitação social da época. Um herói diferente, que mostrava toda a preocupação bélica e liberação moral de uma década marcada pelo aquecimento da Guerra Fria — a sombra do incidente na Baia dos Porcos e com o agravamento do conflito no Vietnã — e o movimento hippie.

Nas páginas da revista em quadrinhos Tales of Suspense #39 (lançada em março de 63), os icônicos membros da editora Marvel, Stan Lee, Larry Lieber, Don Heck e Jack Kirby, deram vida ao playboy, fanfarrão de intelecto brilhante.

Anthony "Tony" Edward Stark, misturava o liberalismo da geração hippie ao mesmo em que gerenciava um império financeiro baseado no desenvolvimento e produção de equipamentos bélicos. Herdeiro de uma mente brilhante e de um conglomerado empres
arial, Tony Stark sofre um despertar moral após ser raptado no Vietnã e forçado a desenvolver armas para os, então inimigos dos Estados Unidos.

Para fugir do cativeiro e sobreviver aos ferimentos sofridos durante a sua estada, Tony utiliza seus recursos limitados para construir uma armadura (ao invés da arma desejada por seus captores). Munido da mais poderosa arma de guerra, Tony não apenas foge do cativeiro, mas decide mudar sua vida assumindo a alcunha de Invencível Homem de Ferro.

Ao longo da sua grande carreira de combate ao crime, o Homem de F
erro já encontrou vilões a altura de seu poder, sendo também um dos membros fundadores do grupo de super-heróis, Os Vingadores, ao lado de outros notáveis do universo Marvel como Thor, Homem-Formiga, Vespa e o Hulk.

Recentemente o herói bilionário foi agraciado com uma adaptação cinematográfica estrelada pelo galã hollywoodiano Robert Downey Jr.. Sob a batuta do diretor estadunidense Jon Favreau (mais conhecido pelos seus trabalhos independentes), o filme foi o primeiro filme a ser produzido pelos Marvel Studios.

O filme retrata de forma inteligente o herói, agradando tanto aos fãs do personagem como ao público em geral. Prova cabal do sucesso do filme são os seus impressionantes números nas bilheterias, que já arrecadou mais de 500 milhões de dólares em todo o mundo.

Tentando seguir o exemplo de títulos como The Chronicles of Ridick (
superior inclusive ao filme no qual foi inspirado), o jogo do Homem de Ferro (Iron Man) chega para todas as plataformas.

Mais erros que acertos

Após a divulgação das primeiras imagens e de uma versão demonstrativa, o jogo prometia um desempenho a altura do filme. A reprodução de muitas ações típicas do membro fundador dos Vingadores, como cruzar os céus como um avião a jato ou planar feito um helicóptero se encontravam a apenas um toque da sua mão (como realmente deve ser dentro do sistema operacional projetado por Tony Stark).

Entretanto a primeira impressão não se justificou e com o lançamento oficial do jogo suas deficiências se evidenciaram. Os gráficos que antes se mostravam tão belos não suportam o teste do tempo e a jogabilidade também sucumbe ante a repetição e falta de inventividade dos desenvolvedores.

É uma pena que mais uma vez, não apenas uma adaptação cinematográfica não consiga transpor a barreira das mídias, mas o mais surpreendente a que adaptação de um super-herói não funcione nos videogames. A mistura que parece natural já rendeu alguns fracassos épicos.

É verdade que alguns já ultrapassaram esta barreira, vide alguns títulos do Homem-Aranha, X-Men e até mesmo a mega reunião de heróis de Marvel Ultimate Aliance. Mas para cada sucesso existe um Superman Returns e agora um Iron Man, que resume toda a ação e aventura dos quadrinhos e dos filmes a simples repetições executadas por marionetes virtuais.

Alguns acertos entre os erros


mesmo que o jogo realmente não consiga empolgar o jogador em nenhum momento, o título ainda tem seus méritos. Primeiro é a reprodução do sistema de vôo do traje tecnológico desenvolvido por Tony Stark.

Desde o momento em que o jogo tem inicio a sua maior dificuldade será a de dominar os comandos da armadura — acreditem isto é um elogio. Afinal de contas mesmo com toda a suspensão da descrença devemos admitir que não deva ser nada fácil controlar um equipamento de características tão inusitadas como a armadura do Homem de Ferro (basca conferir o filme e acompanhar um pouco do trabalho que o próprio Sr. Stark tem para dominar a fera).

Assim sendo, você terá que tomar as rédeas de um animal um tanto arisco, os propulsores de vôo do traje. Para voar e planar você deve dominar dois botões diferentes. Enquanto o manete analógico da direita controla a sua visão o da esquerda comanda a sua movimentação (sistema análogo ao de muitos jogos) — vale lembrar que, quando no modo de vôo os comandos são invertidos, como os de um avião.

Um ponto importante é a sensitividade dos gatilhos, ao planar você pode controlar a potência de seus propulsores através do gatilho, quanto mais firmemente você pressionar, mais potente será a propulsão, se você tiver tato suficiente conseguirá manter-se parado em pleno ar apenas controlando a potência de seus jatos.

Outro ponto interessante da jogabilidade é o modo de redirecionamento de energia do traje. Disposto nos quatro botões do direcional (superior, inferior, esquerda e direita), os comandos coordenam a utilização de energia da armadura tornando determinado sistema eficiente, por exemplo: redirecionando seu poder para o sistema de suporte de vida, você irá recuperar sua vida de forma mais veloz, já se você priorizar o sistema de armas seus tiros serão mais fortes.

Tunagem bélica

Além deste sistema de redirecionamento de energia, o jogo também traz uma espécie de personalização da armadura. Conforme o jogo avança, você irá receber upgrades para a sua armadura.

Essa “tunagem” bélica permite que você crie uma configuração ideal do traje, melhorando equipamentos específicos como propulsores, raios, proteção, etc. Entretanto este sistema que sugere níveis de jogabilidades distintas, não explora todo o potencial da idéia.

Por exemplo, determinadas fases poderiam exigir configurações específicas, mas independente da forma que você equipe o seu traje, basta destruir tudo e todos, que você irá conseguir passar sem maiores dificuldades.

Missões fúteis e repetitivas


Fugindo da trama do filme, o jogo prefere utilizar uma série de missões sem qualquer conexão aparente, para justificar os rampantes destrutivos de Tony Stark. Na maior parte do tempo você irá sobrevoar o cenário atrás do próximo alvo.

Uma pena já que o filme proporcionou uma boa trama envolvendo o personagem da Marvel, bastando apenas que os desenvolvedores a adaptassem para os videogames. Após alguns níveis introdutórios que servem como tutoriais, o jogador verá uma repetição enfadonha de fases que apesar de variadas em cenários são apenas variações do mesmo tema.

O jogo também tenta utilizar alguns dos grandes antagonistas da Marvel, a I.M.A (Idéias Mecânicas Avançadas) e a organização criminosa Maggia, o que também é acaba sendo mal aproveitado pela produção, já que as entidades malignas servem apenas como patrocinadoras oficiais da destruição sem sentido do Homem de Ferro.

Entre muitos mortos e dezenas de feridos


No final das contas o jogo do Homem de Ferro é uma enorme decepção, os gráficos que pareciam animadores são reduzidos a palhetas de cores pobres e nada inspiradas, longos períodos de carga, não justificam a baixa qualidade dos cenários (sem qualquer definição significativa), tanto no Xbox 360 como no PS3.

O desempenho pífio dos gráficos não fica muito atrás da trilha sonora. Sendo que o único destaque fica por conta do trabalho do ator Robert Downey Jr., que se sujeitou a emprestar sua voz e talento para as dublagens do jogo.

As modelagens dos personagens é tão horrível quanto à construção dos cenários. Sem detalhamento e na maior parte do tempo você irá pensar que se trata de um invasor Skrull (raça alienígena antagônica do universo Marvel).

Resumindo, o vingador de armadura encontrou no jogo da SEGA um inimigo a altura, capaz de difamar sua reputação e prejudicar futuros lançamentos do herói. Na dúvida assista ao filme, este sim uma adaptação de respeito do super-herói da Marvel.

quinta-feira, 29 de maio de 2008

A espera compensa os donos de PCs com a melhor das três versões de Assassin’s Creed.

Poucos sabem de um período da história que durou cerca de 900 anos onde a maior parte da Europa foi controlada pelos muçulmanos. Esse trecho da história parece estar ofuscado pela Idade das Trevas, quando a Igreja Católica Apostólica Romana dominou a Europa e agregou as culturas muçulmanas às suas próprias, escondendo a verdadeira origem de certas práticas.

O clima medieval vai tomar conta do seu PC com Assassin's Creed.Esse domínio cristão se deu pelos movimentos bélicos que foram intitulados cruzadas, quando A Igreja Católica decidiu tomar a Europa à força. Foram nove cruzadas, que duraram um total de quase 200 anos, iniciando em 1096 pela Primera Cruzada e terminando em 1291, com o final do nono evento.

Concomitante ao início da Primeira Cruzada, surgia no Oriente Médio uma nova ordem: Após a morte de um líder muçulmano, Hassan ibn Sabbah recusou-se a reconhecer o novo califa, al-Mustali. Como 4 anos antes da morte deste líder Hassan e seus partidários haviam capturado a fortaleza de Alamut, O rebelde mudou-se para a fortaleza, que serviria como base para a Ordem dos Assassinos.

Durante os anos seguintes, a ordem passou a capturar diversos castelos, entre eles Masyaf, de onde um outro líder gorvernou quase que indepentende de Hassan. É no castelo de Masyaf que Altaïr, o protagonista de Assassin’s Creed foi treinado e desenvolveu suas habilidades, tornando-se um dos maiores assassinos da ordem.

Águia voando

Al-Taa-Ïr: Aguia Voando.Al-Taa-Ïr significa águia voando, em árabe. O nome não poderia ser mais apropriado para o herói, um assassino de elite que, no ano 1191 D.C., defende o islamismo matando os líderes cristãos.

Entretanto, apesar de a maior parte da história de Assassin’s Creed ser ambientada no início do Segundo Milênio, retratando com detalhes jamais vistos em games a vida cotidiana da Idade Média, o jogo se passa também no futuro.

Assassin’s Creed põe o jogador na pele de Desmond Miles, um barman que foi aprisionado por cientistas para que estes acessem sua memória ancestral, utilizando uma máquina que acessa as recordações contidas no DNA do paciente.

Desmond então passa a recordar a vida de um de seus antepassados, pertencente à Ordem dos Assassinos. O objetivo dos cientistas é compreender qual foi o erro de Altair que levou à vitória dos cristãos e à queda da Ordem dos Assassinos.

Porém, como o ANIMUS — o mecanismo utilizado para acessar a memória de Altair dentro do sangue de Desmond — não consegue acessar a memória de Altair por completo, o jogador é lançado num momento da vida do assassino e deve percorrer toda sua história dali até o ponto de seu escorregão capaz de mudar toda a história do mundo.

Gráficos emocionantes e trilha sonora aperfeiçoada

Desde a chegada de Assassin’s Creed para os consoles Xbox 360 e PlayStation 3, o game vem impressionando jogadores por suas texturas e modelagem, bem como pela movimentação do personagem, apesar de o PlayStation 3 apresentar gráficos levemente mais pobres que a versão para Xbox.

Entretanto, com a chegada para o PC, essa qualidade atingiu níveis ainda mais altos. Apesar de algumas falhas terem ocorrido na transferência dos gráficos — principalmente no que diz respeito à modelagem —, as texturas
Matar templários é uma das ações mais divertidas do jogo. e a iluminação de Assassin’s Creed Director’s Cut (como foi chamada a versão extendida para o PC) foram tão bem produzidos que esses defeitos quase nem são perceptíveis para olhos destreinados.

O único ponto negativo de Assassin’s Creed no PC são os requerimentos básicos do jogo, que exigem um PC de ponta para ser capaz de suportar os gráficos de qualidade em toda sua potência. Porém, levando em consideração que a maioria dos jogos daqui para a frente irá exigir requerimentos similares ou ainda maiores que os do assassino medieval, este aspecto pode ser facilmente relevado.

A trilha sonora da versão para PC também parece ter sido melhorada, com mais ritmos que farão o jogador imergir no clima medieval do título. Ao lado de mercadores garantindo que seus produtos são os melhores, galinhas e outros sons típicos das pólis medievais, uma trilha sonora toca ao fundo, garantindo a sensação de viver no Oriente Médio do início do Segundo Milênio.

A fluidez do vôo da águia, nos teclados do PC

Com a chegada de Assassin’s Creed, o mundo dos games foi à loucura. O jogo foi considerado por muitos um dos melhores games do ano anterior, e se não levou o título, foi por ter concorrido com jogos de grande peso, como Call of Duty 4, considerado o melhor FPS de todos os tempos, além de Mass Effect, Crysis, Super Mario Galaxy, Unreal Tournament 3 e outros.

Os saltos suicidas de Altaïr são emocionantes.
É claro que 2007 foi um excelente ano para o mundo dos jogos, e sem dúvidas será considerado futuramente com uma das melhores safras de games que o mercado já viu. E a jogabilidade de Assassin’s Creed contribuiu muito para isso. O sistema do jogo, que utiliza 4 botões para controlar todo o corpo de Altaïr de maneira incrivelmente simples foi um dos grandes sucessos do game.

Enquanto um botão controla a cabeça, outro controla as pernas e os dois restantes controlam, respectivamente, a mão armada e a mão livre do personagem. Conhecendo esses quatro botões, bem como o botão que alterna entre os perfis high e low, é possível executar qualquer operação no jogo com grande facilidade.

Nada disso é novidade para os donos de PC. No entanto, existe algo que supera de longe as versões para console: a disposição dos comandos. Enquanto os controles do Xbox 360 e do PlayStation 3 não deixam uma boa variedade de opções ao jogador, a versão para PC tem inúmeras opções de distribuição de teclas.

À primeira vista, a distribuição original das teclas parece sem o menor sentido: as usuais teclas de movimentação, W, A, S e D, são usadas para movimentar Altaïr; a tecla E serve para a cabeça, o Shift para a mão desarmada, o espaço para as pernas e o botão esquerdo do mouse para a mão armada. Enquanto isso, F foca vítimas e o botão direito do mouse alterna entre High Profile e Low Profile (pressionado e solto, respectivamente).

As teclas parecem ter sido selecionadas aleatoriamente, entretanto a impressão some após os primeiros minutos de jogo, e essa disposição — aparentemente sem o menor sentido — passa a ter lógica. Daí em diante, os jogadores irão bendizer infinitamente a Ubisoft, produtora de Assassin’s Creed.


Jerusalém, Acre, Masyaf e Damasco ganham vida novamente em Assassin's Creed.A jogabilidade deixa o intuitivo de lado, chegando a um nível ainda mais elevado de integração. O jogador pode dizer que ataca instintivamente, agindo da maneira mais adequada a um assassino de elite. Não é preciso pensar para executar as ações de Altaïr, o personagem e o jogador fundem-se em uma só mente no momento de realizar um assassinato.

Comparando a experiência de jogar em PCs e videogames, jogadores experientes definitivamente defenderão o uso do PC como melhor escolha para Assassin’s Creed. Aqueles que jogaram nos consoles e não viam a hora de mergulhar nas aventuras de Altaïr em um PC podem respirar fundo e dizer: a espera valeu a pena. E muito.

Novas missões na Edição do Diretor

Se o novo sistema de jogabilidade, os gráficos e a trilha sonora aperfeiçoados não forem suficientes para todo o tempo de espera que os donos de PC foram forçados a agüentar, a Ubisoft os presenteou com quatro tipos de missões novas.

As missões envolvem realizar serviços para alguns informantes que precisam de ajuda. Ao auxiliá-los, Altaïr ganha sua confiança e, em troca, consegue informações sobre seus alvos. Tudo que mudou é que agora, existem quatro tipos de missões diferentes, além dos que já existiam. Tais missões são bastante divertidas e fazem valer a espera.

Devido a tantas modificações gráficas, sonoras e na jogabilidade, a Ubisoft optou por chamar a versão para PC de Assassin’s Creed de “Director’s Cut”, algo como Edição do Diretor, numa livre tradução.
A melhor versão de um dos melhores jogos dos últimos anos.

Como já foi dito antes, essa “Edição do Diretor” compensa a espera de cerca de 5 meses desde o lançamento das versões para consoles. Tudo nela reanima o jogador e fará com que até mesmo os fãs do título que já o jogaram em outra plataforma desejem jogar novamente, apenas pela experiência renovada.

Um game que simplesmente não honra o gênero FPS.

O quinto game da série infelizmente deixa a desejar. Planejado para propiciar grandes tiroteios criados com tecnologias de última geração, Conflict: Denied Ops oferece uma jogabilidade simplória, sem nenhum quesito que mereça destaque. O game é provavelmente a edição mais fraca da franquia de tiro em primeira pessoa desenvolvida pela Pivotal Games.

Com exceção do modo multiplayer cooperativo, as opções que o game oferece contribuem para que a ação experimentada seja extremamente básica, principalmente para o nível dos consoles de última geração. Alguns controles estranhos e nenhum diferencial na troca de tiros tornam Conflict: Denied Ops um jogo simplesmente insosso.

A parceria é a chave


Como os outros quatro títulos da franquia, o tema principal de Conflict: Denied Ops é baseado em ações militares, desta vez realizadas por dois personagens retirados das Forças Especiais. A principal tarefa é revelar uma conspiração em torno de armas nucleares que ocupa diversas regiões do globo.

Desta vez, a franquia surge com um game que aborda a perspectiva em primeira pessoa ao invés da antiga visão em terceira pessoa. Ao invés de quatro personagens comandados, dois atiradores apenas. Graves e Lang surgem para ilustrar e comandar Conflict: Denied Ops, mas infelizmente não adicionam grandes desafios ao game, visto que o jogador mais experiente pode brincar com o jogo controlando apenas um personagem.

Tendo isso em vista, trabalho em equipe pode ser enxergado como um dos principais aspectos do game. Controlando qualquer um dos personagens, o jogador consegue comandar movimentos do companheiro, fazendo com que determinadas áreas fiquem mais seguras e com melhor cobertura de fogo. Além disso, a presença de dois combatentes é essencial para que um possa remediar o outro caso algum dos dois tombe na pancadaria.

A inteligência artificial, nesse quesito, é um dos melhores recursos do game. Seu companheiro é capaz de matar um bom número de inimigos caso esteja em uma posição confortável, e também pode perecer em batalha caso esteja em um local inconveniente recebendo balas de todos os lados. O único problema de maior porte é que seu parceiro aceita suas ordens de maneira extremamente fácil, sendo que um sempre seguirá os comandos do outro.

Infelizmente, a superficialidade toma conta

Tirando a funcionalidade cooperativa, Conflict: Denied Ops não oferece nada que seja atraente a ponto de cativar alguém que nunca tenha experimentado o game antes. A campanha singleplayer não mostra nada de único, visto que as missões do jogo podem ser embarcadas em ordem aleatória e abordam uma história fraca e simples.

Além disso, jogar sozinho é ainda mais desanimador devido à repetitividade das ações. Completar as tarefas significa apenas matar todos os inimigos e explodir tudo em alguns cenários retratados de maneira pobre, como um castelo siberiano, uma estação de trem russa ou ruas empoeiradas de uma cidade em Ruanda, na África. De vez em quando há a necessidade de furtar planos inimigos ou roubar dados importantes, mas nada que transforme a constância na jogabilidade.

Para aqueles que procuram simplesmente atirar e destruir, Conflict: Denied Ops pode até ser um bom prato. A dinâmica do jogo é veloz e faz com que o gamer deva estar sempre ativo na pancadaria com seus vários inimigos.

E para os que adoram provocar explosões (por mais que retratadas de forma fraca), melhor ainda. A maior parte dos ambientes é repleta de recipientes com conteúdos explosivos, como tanques de propano e barris recheados com gases inflamáveis. E boa parte das caixas, estátuas e paredes podem ser demolidas, fato que atrai mais ainda os gamers que desfrutam de boas destruições.

O caos é interessante, mas não salva o game

Tudo indica que Conflict: Denied Ops foi feito especialmente para os computadores. Devastar tudo e matar muitos inimigos é extremamente mais recompensador nos controles do PC. O melhor exemplo é a mira aprofundada de Graves, visto que sua arma de longa distância oferece grandes dificuldades para o usuário do PS3 ou do Xbox 360 durante o uso da mira com zoom.

Isso é um dos diversos aspectos que contribui para que experimentar o game nos consoles seja algo extremamente frustrante. A falta de precisão nos comandos de tiro é enervante, sendo que no PC, como sempre, experimentar jogos de ação em primeira pessoa sempre foi mais prático.

Com isso, algumas abordagens podem ser mais interessantes no PC do que nos consoles. Controlar Graves para obter precisão nos tiros é muito melhor no PC, enquanto não ter nenhuma preocupação com hardware e brincar rapidamente com os tiros rápidos de Lang é extremamente melhor no Xbox 360 e no PS3.

Aspectos técnicos deploráveis em sua maioria

Normalmente, games com jogabilidade fraca e comandos ruins se salvam com visuais arrepiantes. Não é o caso em Conflict: Denied Ops. Simplesmente tudo no jogo é mediano e insosso. Isso inclui também os quesitos gráficos e a parte sonora do game.

No Xbox 360, há uma visível solidez na retratação gráfica dos variados cenários. Ainda assim, o gamer consegue perceber um certo desleixo em detalhes como acerto de cores e exibição de textos. No PlayStation 3, a pobreza visual é ainda mais exacerbada. Quedas na taxa de quadros por segundo e uma visão não muito agradável dos cenários promovem o desgosto do gamer ao experimentar Denied Ops na plataforma da Sony.

Efeitos sonoros são apenas razoáveis, mas como todos os outros recursos diversas falhas ocorrem. No PC, alguns ecos estranhos aparecem durante certas conversações. Mas em todas as plataformas o diálogo é realizado de maneira simplória, o que colabora na retratação da dupla de atiradores como uma parceria estranha e ao mesmo tempo eficiente. A trilha musical oferece um rock pobre e não contribui para a envolvência do gamer com a ação.

O modo multiplayer cooperativo é a salvação dos recursos técnicos em Denied Ops. Jogar com um amigo toda a campanha online ou na mesma plataforma com a tela dividida é uma opção interessante, já que não são muitos games que oferecem essa opção, mesmo com uma jogabilidade simples e batida, que é o que ocorre no jogo da Pivotal Games.

Os outros modos multiplayer são genéricos: Deathmatch, Team Deathmatch e Conquest. É difícil analisar o modo online devido à escassez de players que embarcam nessa opção. Apesar disso, não há nenhum grande destaque jogando com gamers do resto do mundo. Online, é extremamente mais fácil de achar pessoas nos consoles do que na versão para PC.

Com isso, Conflict: Denied Ops torna-se um game extremamente sem graça. O jogo é somente recomendado para aqueles que procuram tiroteios simples, altamente destrutivos e sem nenhum diferencial crítico.

quarta-feira, 28 de maio de 2008

O Incrível Hulk promete demolir a concorrência nos cinemas e nos videogames.















No vácuo do sucesso da adaptação cinematográfica do Homem de Ferro, a Marvel — editora que criou o personagem — já vislumbra o seu próximo lançamento, O Incrível Hulk.

Depois da recepção pouco calorosa da primeira versão das desventuras psicológicas do Dr. Bruce Banner para o cinema (em um filme dirigido pelo chinês, Ang Lee, o mesmo de “O Tigre e o Dragão”), a nova investida do gigante esmeralda traz no elenco Edward Norton
(de “Clube da Luta”) e Liv Tyler (filha do cantor Steven Tyler e estrela da trilogia “O Senhor dos Anéis”).

A exemplo do que vem acontecendo com certa freqüência, além da produção do filme, também já se anuncia uma versão para videogames do herói esmeralda. Infelizmente, tais produções já vêm acompanhadas de uma grande carga de responsabilidade dado o fracasso de títulos recentes.

Um bom exemplo é o jogo Iron Man, que aproveitou o lançamento do filme homônimo, mas ficou muito aquém do sucesso alcançado pela sua contraparte cinematográfica. Agora é a vez do Incrível Hulk, com o filme agendado para estrear em 13 de junho e o jogo para o dia 3 do mesmo mês, resta aos fãs à esperança de a história não se repita.

Hulk esmaga! Hulk explora o cenário!

Em uma recriação fiel da metrópole de Nova Iorque, o jogo vai mostrar toda a selvageria e poder incontrolável do herói tecnicolor da Marvel. O mundo aberto (no qual você pode explorar o cenário à vontade) apresenta uma série de construções e objetos prontos para serem demolidos pelo gigante esverdeado.

E a destruição não se limita ao caos criado pelas próprias mãos do monstro incontrolável, isso porque você também poderá arremessar objetos como carros, ônibus e os famosos Caça-Hulk (Hulkbusters no original), causando ainda mais destruição pela cidade.

O ponto positivo desta dinâmica é que o cenário inteiro se mostra interativo, já que o jogador poderá destruir prédios e veículos ao longo da sua jornada, o ponto negativo é que os danos não são permanentes, ou seja, depois de derrubar um edifício inteiro, basta dar uma volta na quadra que ele estará de pé novamente (haja eficiência na construção civil).

Transporte público... de carga

Por mais insólito que possa parecer mesmo causando destruição em massa, o Incrível Hulk ainda é apenas mais um cidadão da “Grande Maça”, assim sendo ele precisa utilizar o sistema de transporte público da cidade para poder trabalhar.


Portanto não estranhe a próxima vez que você ver um monstro verde a espreita em uma estação do metro. Para poder visitar as diferentes localidades presentes no jogo você poderá utilizar o serviço metroviário de Nova Iorque para locomover-se mais rapidamente.















Grand Theaft Hulk


O sistema de jogo vai girar em torno do mesmo esquema de GTA, as missões aparecem assinaladas no mapa e você deve se dirigir ao local. Uma vez que você chegue ao seu destino, uma pequena missão irá aparecer (normalmente envolvendo a destruição de uma base dos Caça-Hulk).

Participação especial...

Como de costume, um enorme elenco de apoio figura entre os vários personagens presentes nos jogos baseados em heróis da Marvel. Desta vez os fãs da “casa de idéias” vão se deleitar com a presença do alter-ego do monstro, o Dr. Bruce Banner, o carismático Rick Jones (mascote favorito da Marvel), o vilão (do filme e do jogo) Abominável e segundo rumores, também marcam presença o psiquiatra, Dr. Samson (Leonard Samson) e o General Ross (Thaddeus "Thunderbolt" E. Ross).

O jogo do Incrível Hulk tem data de estréia marcada para o dia 3 de junho e o filme chega aos cinemas dez dias depois.

Crie confusões espetaculares com Path of the Furon.

Muitas facetas diferentes na exibição de explosões e devastações constituem a série de games Destroy All Humans!, bastante caracterizada pelos seus momentos hilariantes. Como o próprio nome sugere, atormentar e aniquilar seres humanos formam o principal objetivo dos títulos da série.

Foi então que a THQ decidiu aparecer com mais um jogo cômico: Destroy All Humans! Path of the Furon. O novo título promete fazer uso dessa proposta maliciosa para elevá-la a um patamar mais amplo, com cenários mais receptivos e abertos, além de oferecer armas sinistras nunca vistas antes e novos poderes controlados pela mente.

Novidades curiosas

Em Path of the Furon, Crypto está vivendo os anos 70 numa boa, curtindo a vida de proprietário de um cassino em Las Vegas. O famoso personagem, decidido a não mais destruir humanos (pelo menos por enquanto), é subitamente atacado por outro Furon. Furioso, Crypto começa a planejar sua terrível vingança.

É aí que surge The Master, um antigo Furon que fala mentalmente com Crypto, guiando-o para que seu inimigo seja derrotado. Meditação é algo estritamente necessário para que Crypto possa ganhar força em seus poderes mentais e usá-los para destruir seu inimigo Furon... e todos os humanos.


Os desenvolvedores de Path of the Furon prometem ampliar a experiência de jogo através de novos desafios com o personagem principal. Crypto poderá voar livremente com seu jetpack em determinadas áreas do game, bem como utilizar armas já conhecidas pelos fãs da série, como o detonador de íons e o raio desintegrador.

Obviamente que novas armas surgirão para entreter o gamer. A “armadilha humana de Vênus” será um item interessante, pois agarrará tudo que estiver ao seu redor com tentáculos horrendos. Outra arma interessante será a “arma de buraco negro”, utilizada para criar um grande núcleo que sugará tudo para seu interior.

Inovador dentro da série

Path of the Furon possuirá uma característica muito interessante: a possibilidade de utilizar armas, poderes mentais e o jetpack ao mesmo tempo. Combinar o uso explosivo das armas com as outras habilidades será algo que poderá criar frutos extremamente destrutivos e avassaladores.

Outro novo elemento do game será a habilidade de parar o tempo. Com isso, o gamer será capaz de congelar o tempo por um breve período, o que possibilitará ações bastante divertidas, como pegar qualquer coisa e posicioná-la de acordo com o desejo do jogador. Após reorganizar os objetos de maneira (im)própria, basta assistir a desordem acontecer.

A nave de Crypto, UFO, aparecerá novamente e possuirá cinco armas destruidoras. Com elas, o player terá a chance de criar pequenas explosões nucleares (capazes de destruir todos os humanos presentes na área). Além disso, o gamer conseguirá aniquilar as construções de maneira extremamente divertidas, visto que os prédios sucumbirão de maneira diferente de acordo com a área atingida.

Graficamente, o game promete oferecer uma qualidade respeitável. Os produtores prometem exibir as explosões e a queda das construções de maneira bastante convincente, devido às tecnologias de última geração. A consistência dos gráficos e a estabilidade durante o game são aspectos que os desenvolvedores estão enfatizando em Path of the Furon.

Com essa ampla gama de novidades para criar o caos, o novo Destroy All Humans! aparecerá para os fãs ainda em setembro de 2008, destinado aos consoles PlayStation 3 e Xbox 360.

terça-feira, 27 de maio de 2008

A hegemonia dos céus está ameaçada.

Parece que a hegemonia de Ace Combat encontra-se seriamente ameaçada. Depois de um longo período de quase absoluto domínio do espaço aéreo dos consoles, o ás da Bandai tem agora um concorrente à altura, já que Tom Clancy resolveu deixar sua marca também nos céus (e de uma forma aparentemente bem mais séria que a do seu um tanto despojado concorrente).

A promessa em Tom Clancy’s HAWX parece, pelo menos a princípio, um tanto paradoxal. Por um lado, há uma quase garantia da Ubisoft de que o jogo conterá muito de arcade em sua fórmula. Já por outro, percebe-se uma grande seriedade — realismo mesmo — tanto nos objetivos quanto na mecânica de jogo, fatores que fazem lembrar apenas um único termo: simulação.

Esquecendo-se, entretanto, de alguns dados meramente comparativos (desnecessários mesmo), passar algumas horas no cockpit de alguns dos mais avançados caças contando com tecnologias de alto nível — enquanto se viaja por um ambiente extremamente rico em detalhes — pode mesmo ser bastante interessante. Além disso, o jogo traz um total de 50 aviões licenciados e fotos e dados reais de satélite (sim, será possível encontrar vários monumentos famosos através do mapa. Não, provavelmente a sua casa não estará visível).


Terroristas, é claro


Em um futuro próximo, é claro, os terroristas estarão presentes. E não poderia ser de outra forma (afinal, é Tom Clancy). Aqui eles vêm na forma de uma milícia paramilitar que, graças ao enorme poder acumulado, foi capaz de organizar um ataque aos Estados Unidos. Entretanto, não é apenas o Tio Sam que está ameaçado, mas o mundo inteiro parece estar padecendo nas mãos de vários exércitos “alternativos” que se organizaram através do globo.

Uma assistência nem sempre muito bem-vinda

Um dos fatores que podem deixar os novos jogadores um pouco atrapalhados é a presença de uma espécie de uma assistência ao piloto. Em qualquer momento durante uma missão, pode-se acionar um sistema que pode facilitar as coisas para aqueles que, eventualmente, não sejam pilotos profissionais. Para tanto, basta que se utilize o botão de freio: duas pressionadas para ativar, mais duas para desativar.

Essa assistência serve na realidade em várias ocasiões. Colocando algumas limitações nos movimentos, o sistema impede, por exemplo, a aeronave de estolar (entrar em uma velocidade na qual perde a sustentação). Há também o prático ERS (Enhaced Reality System — talvez a parte mais útil da assistência), que descreve uma rota de interceptação com o inimigo escolhido. Isso é bastante útil naqueles momentos em que o objetivo é exterminar uma unidade específica; esta que provavelmente vai estar entre várias outras, dificultando o seu acesso e tornando realmente difícil resolver tudo manualmente. Utilizando o ERS, uma linha é imediatamente traçada até o inimigo escolhido (que assume a cor vermelha); o sistema irá até sugerir a melhor manobra para se chegar em segurança até o alvo. Além disso, estessistema também pode ser bem útil para se evitar mísseis.

A assistência de HAWX também controla o posicionamento da câmera, colocando-a no lugar certo no momento certo (posicionando-a, por exemplo, atrás do avião para facilitar a visualização de alvos inimigos). É claro, tudo isso é sem dúvida muito prático. Porém, o verdadeiro empecilho vem mesmo quando são necessárias algumas manobras mais extremas para evitar situações de impacto iminente (utilizando um loop, por exemplo) ou para simplesmente conseguir um melhor posicionamento em relação a um inimigo. Nessas horas, o negócio é mesmo desativar o auxílio do jogo e fazer as coisas “do jeito antigo”. Passada a situação crítica, dois cliques trazem novamente o bom sistema de mira e todas as demais funcionalidades. Mesmo causando alguma estranheza a princípio, essa nova mecânica pode funcionar de maneira bem decente depois que se pega o jeito.



Armas!


Embora não muito tenha sido mostrado até agora, sabe-se que, ao menos para o F-22, há a possibilidade de se escolher entre uma metralhadora (nem sempre muito útil) e um míssil sensível ao calor — bastante conveniente.

Uma possibilidade bastante oportuna que aparece durante os combates, é a de se poder selecionar mais de um alvo ao mesmo tempo. Posto isso, e levando-se em conta que os bombardeiros voam em grupos de quatro (sem contar que cada inimigo necessita de um máximo de dois mísseis para vir abaixo), essa acaba sendo uma ótima adição.

Além do que...


Outras promessas interessantes feitas pela Ubisoft acerca de HAWX incluem um modo cooperativo online (para quem se cansar de dar ordens à decente IA do jogo) e ainda um manche específico para o jogo (possivelmente a ser adquirido separadamente). Entretanto, quem possuem um Xbox 360 poderá usar sem maiores problemas o manche de Ace Combat e maioria dos manches para PC devem funcionar decentemente.

Nomenclaturas e estilos à parte, o que se pôde perceber até agora de HAWX é que, além de o jogo trazer alguns dos mais belos gráficos até então, há ainda uma certa ruptura com os padrões convencionais de jogos de combate aéreo; algumas coisas vão mesmo exigir algum tempo de treino. E, independentemente de a pretensiosa combinação da Ubisoft entre Arcade e Simulação realmente se verificar, uma coisa se pode afirmar com certa segurança: HAWX parece mesmo ser capaz de trazer novos ares aos combates aéreos.


Prince of Persia se agarra no PlayStation 3 e no Xbox 360.

Depois do sucesso de Assassin’s Creed, muitos players, contentes com a experiência provida pelo game, provavelmente sentiram falta da lendária franquia Prince of Persia, e questionavam o quão interessante seria a aterrissagem de um novo título da série na nova geração de consoles.

A Ubisoft Montreal, ciente da aclamação de Assassin’s Creed, resolveu adaptar a franquia para o novo patamar de videogames, e anuncia a seqüência intitulada provisoriamente apenas de Prince of Persia.
Utilizando a engine aprimorada de Assassin’s Creed e dando início a uma trama completamente diferente, contando agora com um novo Príncipe, o game despede-se de Sands of Time e Farah, substituídos por uma história aparentemente mais interessante e com uma jogabilidade inovadora.

Porém, a fórmula ainda mantém-se na base estrutural. Mesmo que o Príncipe agora não conte com o poder de manipular o tempo, suas habilidades acrobáticas se encontram muito mais desenvolvidas, com um sistema de combate inédito e um mundo aberto livre das restrições lineares impostas em seus predecessores.

Mas não pense que o jogo será uma cópia da trama de Altair. Mesmo se passando em um mundo aberto e utilizando a mesma (aprimorada) engine, a transição se mostra original e ideal para a famosa franquia.

O combate contra os deuses

Desta vez, o herói não nasce no trono. O Príncipe, que ainda não possui um nome oficial, inicia-se como um nômade, um aventureiro vagando pelo deserto em busca de novas experiências. Enquanto procura por seu animal de transporte, o Príncipe acaba perdido em uma tempestade de areia. Logo que a poeira baixa, ele encontra-se em um Oasis, o Jardim de Éden, cercado por paredes imensas e com uma importante peça de centro: A Árvore da Vida.
Milênios antes do acontecimento, dois deuses irmãos foram à guerra. Um deles era o maldoso Ahriman, um ser obscuro que espalhou “A Corrupção” por toda a terra. Seu irmão Ormazd foi quem teve o duro trabalho de detê-lo, prendendo Ahriman e sua Corrupção dentro da Árvore da Vida. Lá ambos ficaram confinados por 200 gerações, vigiados por guardas e guerreiros. Porém, a vigia foi lentamente desaparecendo, e momentos após a chegada do Príncipe, a destruição da árvore pôde ser testemunhada, ocasionando a libertação de Ahriman.
O maléfico Deus, felizmente, ainda é contido pelas paredes do Oasis, porém, a Corrupção encontra fendas nas paredes, e lentamente é espalhada ao redor do mundo. O terrível acontecimento pode libertar Ahriman do recinto, e o mundo agora depende do Príncipe e de sua misteriosa companheira Elika. Ambos terão de encarar diversos desafios com o intuito de forçar a Corrupção de volta para o jardim em que pertence.
A Corrupção

O elemento liberado por Ahriman representa todo mal e o perigo contidos neste mundo, assumindo a forma de seus inimigos e moldando armadilhas traiçoeiras que causarão muita dor de cabeça ao Príncipe. Esqueça o clássico chão com espinhos e as lâminas afiadas espalhadas pelos corredores. No novo título a promessa é que a negra e pegajosa Corrupção esteja espalhada ao decorrer da trama, alterando-se dinamicamente no jogo, infectando, agarrando ou até explodindo paredes para liquidar o jogador.
O Oasis será sua nova casa. Nele você poderá ir a várias localizações em Prince of Persia, escolhendo quais áreas deseja salvar da terrível força primeiro. Essa escolha resulta em uma grande diferença na trama do game. No início a Corrupção está apenas se espalhando, fazendo com que as primeiras áreas visitadas ofereçam um desafio menor. Na medida em que o jogador “cura” as localizações, os buracos nas muralhas se tornarão maiores e a Corrupção se promove com mais facilidade para as regiões restantes.Fora isso, pontos de vista panorâmica estão também espalhados pelo mundo. Essas áreas de grande altitude fornecem uma ampla visão da região. Através deste lugar, você poderá facilmente observar as áreas que estão curadas e as que ainda precisam de um belo trato. Os pontos são situados em montanhas e o jogador tem a possibilidade de avistar vilarejos e vales.


Um novo Príncipe com novas habilidades

As habilidades do Príncipe se encontram ainda melhores. Você poderá correr por paredes, balançar-se em postes e realizar inúmeros movimentos aéreos, além de alguns truques guardados na manga do protagonista.

Além dos truques, o Príncipe veste em sua mãe esquerda uma luva com garras. Fora a utilidade para combate, o periférico também serve para algumas ações acrobáticas, como a possibilidade de cravar as garras em paredes, evitando quedas e realizando aterrissagens mais amenas. A essencial garra também será sua única salvação para pulos mal calculados, já que agora a manipulação do tempo não está presente.

Entretanto, o game não será só pura acrobacia. Um novo sistema de combate, agora focado em batalhas mano a mano, também dará ênfase ao novo título da série Prince of Persia. O Príncipe empunha em sua mão direita uma longa e afiada espada, e na esquerda, a já comentada garra. A lâmina não poderá ser aperfeiçoada e as lutas serão agora focadas na qualidade e não na quantidade dos inimigos. Estes agora se encontram muito mais inteligentes e às vezes até com habilidades superiores ao herói.
Combos e um belo visual artístico!

Para incrementar ainda mais a ação, também teremos um novo e robusto sistema de combos em Prince of Persia. Este promete ser composto por combinações de até 15 acertos, permitindo que você libere sua criatividade e arrebente seus inimigos de várias maneiras diferentes. O sistema de luta conta também com câmeras cinematográficas e dispensa o uso da função lock-on, relembrando o clássico estilo de combate presente na versão original de Prince of Persia, para PC.


Informações sobre a nova protagonista Elika ainda são escassas, mas a Ubisoft já citou que ela terá participação integral na história.

O visual do game também é uma novidade. Os gráficas apresentam uma imagem similar ao conceito cel-shading, porém, a desenvolvedora afirma que os gráficos presentes em Prince of Persia são tridimensionais e ricos em detalhes, como uma pintura em movimento.
A essência se encontra intacta, e mesmo que alguns fãs da série tenham problemas com o novo estilo visual ou com o sistema de combate, a Ubisoft promete que assim que o Príncipe entrar em ação, todos serão reconquistados novamente. O jogo ainda não tem previsão para lançamento, basta esperar se a famosa franquia também irá fazer bonito na nova geração

sábado, 24 de maio de 2008

The Protector aparece para explorar de maneira ampla a seguinte palavra: ação.


Muitos desenvolvedores de games simplesmente aplicam os tiroteios em seus produtos como uma forma de ação básica, sem abranger grandes profundidades nas tramas dos jogos. Bons produtos saem daí, visto que focam essencialmente a dinâmica e a adrenalina, mas nenhum diferencial surge para destacá-los no mercado.

Foi então que a recém-criada produtora Gingerbread Studios anunciou a produção de The Protector, um promissor game de ação em perspectiva de primeira e terceira pessoas. O jogo será repleto de ações intensas, com direito a movimentos táticos discretos, mas o melhor: a história será rica e cativante.

Amantes do passado

O game terá como centro dois personagens completamente diferentes: um mercenário britânico chamado Jonathan Kane e a linda arqueóloga estadunidense Jennifer Guile. Os dois figurantes, enamorados em um passado não tão distante, se reúnem assim que o pai de Jennifer (um arqueólogo influente) é assassinado por uma organização terrorista denominada Scarlet Vengeance.
Tudo ocorreu em torno de um incrível artefato asteca, cujo poder poderia gerar atos terroristas simplesmente assustadores. Quando as atenções dos membros da Scarlet Vengeance se tornam contra Jennifer (a única que conhece a localização do artefato), Jonathan Kane imediatamente parte em busca de proteção para a sua ex-namorada.

Com isso, as diferenças entre os dois personagens principais de The Protector devem ser superadas para que suas habilidades possam eliminar os planos terroristas. Para isso, o gamer deve saber lidar com situações que necessitam de medidas extremas e imediatas.

Uma ampla base histórica

Os fatos históricos mais curiosos que circulam as lendas da América do Sul foram especialmente introduzidos na trama de The Protector pela cuidadosa equipe da Gingerbread Studios. Em um contexto contemporâneo, o player será capaz de encontrar as ameaças terroristas em escala global, semelhante ao que ocorre nos últimos tempos.

A principal promessa dos desenvolvedores é misturar as ações dos dois diferentes personagens em um mix de ação e discrição, tornando o game único. Enquanto isso, a trama elaborada ocorrerá de maneira emocionante e envolvente até o final do jogo.

Recursos técnicos intrigantes

O gamer será capaz de jogar tanto com Kane (que por acaso é um ex-agente do MI6 treinado em táticas antiterroristas) quanto com Jennifer. Kane possuirá ações mais imediatas e táticas em seus tiros, enquanto Jennifer poderá realizar movimentos furtivos intensos e eficientes.

Um dos pilares do game será a exploração da jogabilidade tanto no modo primeira pessoa quanto em perspectiva de terceira pessoa. Utilizar o ambiente como forma de cobertura será uma habilidade essencial que o jogador deverá desenvolver enquanto alternar entre as duas perspectivas.

A física do jogo será fenomenal, de acordo com as promessas dos produtores. Campos de batalhas massivos repletos de balas voando e fortes explosões irão compor boa parte do cenário ativo do game. Muros finos e feitos de material perfurante serão formas fracas de cobertura, visto que os projéteis poderão atravessá-los facilmente.

Protagonistas altamente interativos

Os inimigos também aparecerão de maneira interessante. Com uma inteligência artificial elaborada, os diversos tipos de oponentes poderão ser desarmados caso o gamer atire diretamente em suas armas. Caso isso aconteça, os inimigos deverão correr para pegar uma arma que esteja disponível ou mesmo correr para procurar cobertura.

A inteligência artificial ainda será capaz de fazer com que os adversários do jogador possam enxergar e ouvir seus alvos de maneira convincente. Áreas escuras possibilitarão ataques mais interessantes, visto que o game permitirá ações furtivas além do usual.

O mundo de The Protector será repleto de civis, estudantes, trabalhadores e cidadãos em geral que reagirão de acordo com determinados movimentos bruscos do gamer. Mesmo nesse contexto realista, alguns monstros astecas surgirão para quebrar o clima puramente contemporâneo.
Com direito a até mesmo quebra-cabeças e minigames, The Protector será um título exclusivo para o PC e para o Xbox 360 que ainda não possui data de lançamento definida.

Madden 09 promete marcar um tochdown em todas as plataformas.

Durante a última EA Sports Showcase — evento realizado pela própria empresa, para divulgar seus projetos mais recentes — foi possível conferir a primeira demonstração pública do aguardado simulador de futebol americano, Madden 09.

Uma das franquias mais rentáveis de todo o elenco de títulos da Eletronic Arts, a série de simuladores que leva o nome de uma das mais célebres figuras do esporte estadunidense, John Earl Madden — ex-jogador, ex-treinador que a vários anos, trabalha como comentarista esportivo nas transmissões da NFL (liga nacional de futebol americano) — trás toda a emoção dos campos desde os idos de 1989.

Agora, no ano em que a franquia comemora o duas décadas,
a EA promete muitas novidades como parte das comemorações desta data singular. Antes de mais a empresa garantiu que a jogabilidade patenteada da série retorna, portanto as inovações vão apenas melhorar o sistema de simulação que tanto agrada aos fãs do gênero.

Para tanto o jogo conta com todas as licenças ofic
ias da NFL, que conta com os clubes e estádios da liga, bem como as licenças da NFLPA (National Football League Players Association — Associação dos Jogadores da Liga Nacional de Futebol Americano), o que significa dizer que os nomes e estatística de todos os jogadores da NFL estarão fielmente reproduzidos no jogo, bem como suas imagens.


Dentro e fora de campo

Pelo que foi demonstrado, um dos grandes méritos de Madden 09 é o de conseguir criar um ambiente completo, ou seja, diferentemente de outros jogos nos quais o foco fica apenas dentro das quatro linhas, o pessoal responsável pelo jogo conseguiu trazer todo o calor da partida para fora do campo.
Você poderá conferir a presença de vários componentes da comissão técnica, jogadores, cheerleaders, jornalistas, câmeras, torcedores, tudo vibra com a emoção do jogo. E não para por ai, em alguns jogos no inverno você poderá ver a neve se acumulando nas laterais do campo. Sem contar a grama, que desta vez está ainda melhor e menos “borrada” do que na edição anterior.

Para aumentar ainda mais o realismo os produtores convocaram os comentaristas Cris Collinsworth e Tom Hammond — dois veteranos das transmissões da NFL — para sentar na cabine de televisão e narrar as partidas lance a lance.


Algumas mudanças na interface do jogo também acrescentam um grau a mais de imersão e vão facilitar muito a vida dos jogadores mais experientes — que poderão criar e visualizar melhor as suas jogadas.

Sabedoria do campo

A grande novidade desta edição é a introdução de um novo elemento, o "Madden IQ", este conceito vai ajudar os usuários inexperientes e apresentar um novo desafio aos jogadores fiéis a franquia.

Ao jogar o título pela primeira vez você passará por uma série de treinos em um ambiente virtual. Estes testes específicos, vão se passar na forma de quatro mini jogos que vão medir a sua habilidade em quatro fundamentos diferentes: running(corrida), passing (passe), rush defense (defesa contra corridas) e pass defense (defesa contra passes).

Conforme o seu desempenha em cada um destes fundamentos você receberá uma nota, estas serão o seu “Madden IQ”. Se você for péssimo nas corridas com bola, o computador irá enquilibrar a defesa de seus adversários para compensar esta sua deficiência.

Se os seus passes acertam mais o chão do que as mãos de seus companheiros, a máquina irá se ajustar para que os seus adversários não pequem todas as bolas “derrubadas”. O sistema pretende por um fim ao clássico menu de dificuldade que fazia os jogadores escolherem entre Rookie, Pro, All-Pro e Madden, já que o “Madden IQ” vai automaticamente ajustar a dificuldade de acordo com o nível de cada jogador.

Onde foi que eu errei?

O jogo também trás o novo Backtrack, que reve a ultima jogada evidenciando os erros cometidos pelo jogador, esteja ele jogando na defesa ou no ataque. Se você deixou aquele wide-receiver sem qualquer marcação, o jogo não vai perder a oportunidade de mostrar o que foi que você fez de errado.

Se você for uma daquelas pessoas perfeccionistas o modo Backtrack também vai permitir que você refaça a jogada. Por mais estranho que pareça isso dará a oportunidade aos jogadores inexperientes de aprenderem com seus erros, vendo exatamente o que fizeram de errado e tentando acertar em seguida. Mas não se preocupe, a opção de refazer a jogada por ser desligada, portanto quem preferir viver com seus erros poderá jogar sem qualquer problema.

Madden 09 garante mais um ano de sucesso da série e confere ainda mais fama ao esporte que já começa a ganhar adeptos por aqui, basca conferir o número de adeptos da AFAB (Associação de Futebol Americano do Brasil).

sexta-feira, 23 de maio de 2008

A aterrorizante franquia da Capcom está de volta ao PS2, com jogabilidade mais dinâmica e uma nova ameaça a ser detida.

Há 11 anos atrás, o primeiro Resident Evil foi lançado no Playstation. Inspirado em jogos como Sweet Home e Alone in the Dark, o game deu forma ao gênero “horror survival”, criado por estes que lhe precederam. Contando com elementos de ação, inimigos de arrepiar, como zumbis e cachorros mutantes, junto à exploração do cenário e a resolução de puzzles, o jogo conquistou seu público através do terror psicológico que impunha aos seus jogadores.

Duas sequências vieram em seguida para o Playstation e uma para o PS2, contando com a mesma fórmula e proporcional sucesso. Porém, em 2002, a Sony perdeu a série para a Nintendo, com o lançamento de Resident Evil Zero e Resident Evil (uma versão refeita do primeiro game da série) exclusivo para GameCube. Pelo que tudo indicava, sua sequência, Resident Evil 4, teria o mesmo destino.


Contudo, devido às exigências do mercado, Shinji Mikami e a Capcom finalmente concordaram em lançar Resident Evil 4 para o PS2. O resultado foi muito melhor que ambos poderiam imaginar; a versão para PS2 não deve nada à do Gamecube, contando, inclusive, com uma qualidade gráfica semelhante. Com um novo enredo e jogabilidade reformulada, Resident Evil 4 inova a franquia sem deixar de lado os elementos que tornaram-no um sucesso.



Los Illumninados

Desta vez a história de Resident Evil não está mais diretamente ligada ao incidente em Racoon City ou à Umbrella Corporation — a empresa farmacêutica responsável pelo incidente envolvendo armas biológicas, que faliu devido a uma ordem do governo americano. O trama agora se dá por conta de uma nova ameaça: uma organização desconhecida, da qual participam habitantes de um vilarejo que colocam suas vidas à disposição de Los Illuminados.

O agente norte americano Leon Kennedy (o mesmo de Resident Evil 2) é o protagonista da trama, e tem como objetivo resgatar a filha do presidente, que foi sequestrada por tal organização. Para tanto, ele viaja até um estranho vilarejo situado na Europa, onde encontra — além de muitos inimigos — antigos conhecidos como Ada Wong (também de Resident Evil 2) e Jack Krauser.

Leon conta também com a ajuda de Luis Sera, um pesquisador que investiga o caso de Los Illuminados. Ao longo do jogo, Sera ajuda Leon a descobrir como Los Illuminados passaram a controlar as mentes dos habitantes e tomaram conta do vilarejo.

O game, entretanto, está mais focado no combate do que na exploração de ambiente. Não raro o jogador se vê cercado por uma grande quantidade de inimigos em ambientes abertos, o que cria um verdadeiro clima de guerra. Apesar disso, o título não deixa a desejar ao passar ao jogador a emoção o que todos os outros jogos da franquia sempre proporcionaram: medo.

Enfrentando hordas de inimigos


Os inimigos principais em RE4 não são mais os zumbis, e sim os chamados Ganados — seres humanos controlados por parasitas —, que acabam por exigir do jogador muito mais habilidade e tornam o jogo muito mais dinâmico. Apesar de, a princípio, eles serem parecidos com os zumbis das versões anteriores, ao enfrentá-los pela primeira vez o jogador já se dá conta de que eles são muito mais rápidos e espertos. Diferente dos mortos-vivos, eles
correm, usam armas e até falam — em espanhol, o que curiosamente acaba por torná-los ainda mais aterrorizantes.

O simples fato da maioria dos seus inimigos terem alguma inteligência e agilidade já torna o jogo mais rápido e com enfoque maior no combate. Uma das principais mudanças que afeta também diretamente neste aspecto é a perspectiva da câmera, desta vez sobre o ombro de Leon, e não mais em perspectiva cinemática como nas antigas versões da franquia.

Diferente das versões anteriores — nas quais há apenas a possibilidade de mirar para frente, para cima ou para baixo — em RE4 o sistema mira é livre, sendo ela auxiliada por uma mira laser — acoplada em todas as armas do jogo. Ficou muito mais fácil combater uma grande quantidade de inimigos agora, principalmente quando o jogador é cercado. Apesar disso, os produtores do game não economizaram ao colocar inimigos a sua frente. Em Resident Evil 4 você provavelmente gasta muito mais munição do que em todos os outros jogos da série juntos.

Para não ficar sem munição, porém, há a opção de combate corpo a corpo, usando chutes ou golpes com a faca. A faca agora não é selecionada no mesmo menu que as outras armas, e sim ativada ao se segurar o botão L1, permitindo assim uma dinâmica muito maior durante o combate. Quando um Ganado se aproxima, pode-se optar também em golpeá-lo usando o botão de ação.

Outra novidade interessante é os controles de contexto — comandos ditados pelo jogo para situações específicas. Se, por exemplo, um gigante persegue Leon, o jogo dita determinado comando para fazê-lo correr
e, ao cair uma coluna a sua frente, determinado comando para fazê-lo desviar o obstáculo.

Ao longo do jogo, Leon encontra — nos locais mais inusitados — um estranho sujeito vendendo armas, munições, upgrades para armas, entre outros itens. Para compra-los, o jogador deve coletar dinheiro e tesouros ao longo de seu percurso, e vendê-los ao mercador. Apesar de não fazer parte do enredo, a presença deste personagem é fundamental em determinadas partes do game, porém uma pergunta fica no ar: quem é e o que faz tal sujeito no meio de um lugar infestado de criaturas horripilantes?

Clima aterrorizante

Além de contar com uma história aterrorizante, RE4 foi completamente desenhado para acelerar o ritmo do mais duro dos corações. Com seus gráficos impecáveis, o jogo possui cenários e personagens fazem da trama um verdadeiro filme de terror como há muito não é visto.

Apesar da maior capacidade do GameCube, a versão para PS2 não deve muito a este no que se trata de gráficos. Os cenários, diferente das versões para Playstation, não são pré-renderizados, possibilitando um dinamismo muito maior da câmera. Além disso, como já mencionado, a câmera agora enquadra o protagonista de forma que possibilita uma maior precisão na hora de atirar, o que, ajudado pela mira laser acoplada a grande parte das armas, proporciona uma sensação de controle nunca vista antes.

A trilha e os efeitos sonoros são bastante adequados, tornando o clima mais tenso ou mais ameno de acordo com a situação. O fato das vozes dos Ganados serem dubladas em espanhol faz com que a atmosfera do game seja ainda mais assustadora. Você, portanto, se sentirá apavorado ao ouvir um palavrão em espanhol ou, principalmente, o som de uma moto serra se aproximando, por exemplo.

Terror psicológico


Mesmo sendo o sexto jogo envolvendo a história principal da franquia, os produtores conseguiram desenvolver um enredo envolvente e aterrorizante. Apesar da ameça desta vez ficar por conta de um evento paralelo ao dos seus antecessores, a história é bastante coerente com a série.

A injeção de dinamismo dada ao game teve um resultado ótimo. A ação agora é um elemento muito mais presente no jogo, e não raro haverá situações das quais o jogador nunca imaginaria sair vivo, mas que possibilitarão tal feito. O contraste das emoções sentidas é grande; não raro a sensação de calma será subitamente interrompida por euforia e medo. Ponto positivo para o game, portanto, pois este elemento, que sempre foi um ponto forte da série, está mais acentuado que nunca.

De fato, Resident Evil 4 é diferente dos outros jogos da franquia. No entanto, não há motivo para os fãs de longa data se alarmarem, pois todos os pontos fortes do jogo foram melhorados, e não simplesmente modificados. A jogabilidade é muito boa, os novos inimigos são tão assustadores quanto os antigos e o enredo é envolvente, assim como de seus antecessores.